Publikationen der Mitglieder der Forschungsgruppe Game Studies während ihrer Zeit an der Univeristät Innsbruck und seit bestehen der Forschungsgruppe

In Vorbereitung

Fuchs, Michael: „Affective Necropolitics, Procedural Necrorhetorics, and the US–Mexico Border in the Call of Duty Series.” In: ABC: American, British and Canadian Studies. (Accepted) 

Fuchs, Michael: „Atlantic Overflows: Bull Sharks, Inland Incursions, and Fictions of Containment.” In: Atlantic Studies. (Accepted)

Gödl, Anja: „A Player’s Guide to the End of the Story. Storytelling through spatial phenomena in Blue Prince (2025).” In: Proceedings of the Video Game Culture's 2025 conference "Gaming Landscapes". (in Vorbereitung)

Lukovic, Dejan: Beitrag zum Konferenzband „Berg und Subjekt. Subjektivierung im Kontext (un)zeitgemäßer Konstellationen von Körper – Raum – Diskurs” [in Vorbereitung]

Unterhuber, Tobias: „In Search of the [insert famous movie/book] of video games? – The (im)possibility of canonizing video games“. In: Asya Draganova und Charlotte Stevens (Hg.): Alternativity in Media and Cultural Research: Identity, belonging and resistance. Bristol: Intellect Publishing (in Vorbereitung).

Wachholz, Felix, Gamper, N., Kruse, S., Anderlan, R.-M., & Schnitzer, M.: “Motives of Tyrolean children for gaming and physical activity and their parents’ perceptions: A first cross-sectional matched-pair study.” In: JMIR Pediatrics and Parenting. (in Review)

Wachholz, Felix, Roth, J., Winner, H. & Schnitzer, M.: “From Snow to Screens: Resident Support for Olympic Esports Games in a former Winter Olympic Games Host City.” In: European Sport Management Quarterly. (in Review)

2025

Brandes, Phillip u. Gödl, Anja: “Raum als Merkmal der Kanonizität digitaler SpieleMusteranalysen zu The Legend of Zelda: Ocarina of Time und The Legend of Zelda: Breath of the Wild”. In: Tobias Unterhuber, Yana Lyapova (Hg.): Spielgeschichte(n). Games und Game Studies in medienkulturgeschichtlicher Perspektive. Bielefeld: transcript 2025. S. 261-280.

Bushman, J Brad, Gabbiadini, Alessandro, Greitemeyer, Tobias u. Krahé, Barbara: "Violent Video Games and Aggression" In: Dimitri A. Christakis, Lauren Hale (Hg.): Handbook of Children and Screens. Digital Media, Development, and Well-Being from Birth Through Adolescence. Cham: Springer 2025. S. 581-588. Open Access.

Groth, Aleksander, Nathues, E. u. Dobusch, L. “When Frustrations Turn Into a Firestorm: Communicative Constitution of a Collectively Forceful Voice.” In: Academy of Management Proceedings. 2025, 21990.

Pohl, Peter: “Die Schola Ludus des Comenius. Spiel und das Anfangsproblem der modernen Pädagogik”. In: Tobias Unterhuber, Yana Lyapova (Hg.): Spielgeschichte(n). Games und Game Studies in medienkulturgeschichtlicher Perspektive. Bielefeld: transcript 2025. S. 53-64.

Puchelt, Hannah: “Stimmen im Kopf: Innerer Monolog und Vielstimmigkeit der Psyche in ‚Disco Elysium‘“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 2025. Open Access.

Tenhaef, Felix: "About Disputed Existences: Dys4ia’s Conflicted Status between Game and Autobiography". In: European Journal of Life Writing. Vol. 14, 2025, S. LD110-LD140. (doi: https://doi.org/10.21827/ejlw.14.42318)

Unterhuber, Tobias: „Adaptionen: Computerspiele“. In: Christoph Jürgensen und Julia Ingold(Hg.) Handbuch Literaturvermittlung. Berlin/eidelberg: J.B. Metzler 2025. (doi: https://doi.org/10.1007/978-3-662-67937-1_56-1)

Unterhuber, Tobias: „Ansätze einer Medien- und Geschlechtergeschichte des Computerspiels“. In: Aurelia Brandenburg, Linda Schlegel u. Felix Zimmermann (Hg.): Handbuch Gaming & Rechtsextremismus. Voraussetzungen | Einstellungen | Prozesse | Auswege. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2025, S. 57-65. Open Access.

Unterhuber, Tobias: „Die Rolle der Rollenspiele für die Fantastik“. In: Zeitschrift für Fantastikforschung. 2025. (doi: https://doi.org/10.16995/zff.20329)

Unterhuber, Tobias: Forum: „Rollenspiel als Missing Link der Fantastikgeschichte und -forschung“. In: Zeitschrift für Fantastikforschung. 2025. (doi: https://doi.org/10.16995/zff.20329)

Unterhuber, Tobias: „Lesen und Spielen als solitäre Praxis – Annäherungen zwischen Sattelzeit und Digitalisierung“. In: Susanne Düwell u. Nicolas Pethes (Hg.): Digitales Lesen. Mediendiskurse und literarische Reflexionen. Berlin/Heidelberg: J. B. Metzler 2025, S. 155–171. (doi: https://doi.org/10.1007/978-3-662-72110-0_10).

Unterhuber, Tobias: „Of Parents and Siblings, Disciplines and Debates – Game Studies as Media Culture Studies and the Possibility of Schools of Thoughts“. In: Alisha Karabinus, Carly A. Kocurek, Cody Mejeur, Emma Vossen (Hg.): Historiographies of Game Studies: What it has been, what it could be. Santa Barbara: punctum books 2025, S. 227-247. Open Access.

Unterhuber, Tobias: “Spielgeschichte(n) Vorüberlegungen zu einer Medienkulturgeschichte des Spiels”. In: Tobias Unterhuber, Yana Lyapova (Hg.): Spielgeschichte(n). Games und Game Studies in medienkulturgeschichtlicher Perspektive. Bielefeld: transcript 2025. S. 15-29.

Unterhuber, Tobias: „Spoil the Game, Shatter the World: Spoilers in Games and Play“. In: Simon Spiegel (Hg.): The Fear of Knowing. Spoilers in Film, TV, Literature and Gaming Culture. Baden-Baden: Rombach Wissenschaft 2025, S. 183-198. (doi: https://doi.org/10.5771/9783988581150-181).

Unterhuber, Tobias, et al.: „Zur Etablierung einer Spielwissenschaft: Potenziale, Perspektiven und institutionelle Anforderungen“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 2025. Open Access.

Unterhuber, Tobias u. Lyapova, Yana (Hg.): Spielgeschichte(n). Games und Game Studies in medienkulturgeschichtlicher Perspektive. Bielefeld: transcript 2025.

Unterhuber, Tobias u. Lyapova, Yana: “Vorwort oder: Wie das Spiel und seine Geschichte(n) nach Innsbruck kamen”. In: Tobias Unterhuber, Yana Lyapova (Hg.): Spielgeschichte(n). Games und Game Studies in medienkulturgeschichtlicher Perspektive. Bielefeld: transcript 2025. S. 9-13.

Wachholz, Felix, Gamper, Nicole u. Schnitzer, Martin: “An 8-week physical exercise intervention for e'athletes improves physical performance rather than short-term esports performance parameters - a randomized controlled trial”. In: Frontiers in Sports and Active Living. 2025. (doi: https://doi.org/10.3389/fspor.2024.1504205)

Wachholz, Felix, Janßen, Leon u. Heidenreich, Heiko: “Esports associations in Germany and Austria: A comparative study of community satisfaction”. In: Performance Enhancement & Health. 2025-10 (doi: https://doi.org/10.1016/j.peh.2025.100361)

2024

Endres, Susanna, Gürtler, Christian u. Paganini, Claudia: “Playing for a better Planet. Computerspiele und ihr Potenzial für die Umwelt- und Klimaethik.” In: Maria Schwartz, Meike Neuhaus u. Samuel Ulbricht (Hg.) Digitale Lebenswelt. Philosophische Perspektiven. J.B. Metzler Berlin, Heidelberg 2024. S. 195-210. (doi: https://doi.org/10.1007/978-3-662-68863-2)

Mittlböck, Katharina: “Gaming als Möglichkeitsraum für Erinnerung. Wenn psychoanalytische Pädagogik versucht digitale Spiele zu verstehen.” In: T. Kreuzer, R. Langnickel, N. Behringer u. P.-C. Link (Hg.): Kindliches Spiel. Leverkusen: Barbara Budrich Verlag 2024. S. 85-97

Rath, Brigitte: "Performing Meaning Against All Odds: Dice in the Actual Play Anthology ›Dimension 20s‹" In: Tobias Unterhuber, Franziska Ascher u. Lukas Daniel Klausner (Hg.): Special Issue „Monsters, Magic, Mediality: Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 2024. Open Access.

Rath, Brigitte: "Zögerliche Annäherung. Tabletop-Rollenspiele und Literaturwissenschaft." Beitrag zum Forum "Rollenspiel als Missing Link der Fantastikgeschichte und -forschung." In: Zeitschrift für Fantastikforschung, 12(1). 2024. S. 1–39. 11-15. (doi: https://doi.org/10.16995/zff.20329)

Ritter, Marcel, Harders, Matthias, Kim, Y.: "Virtuelle und erweiterte Realitäten". In: Lukas Staffler, Bernd Ebersberger u. Anna Jobin (Hg.): Digitalwirtschaft. Springer Gabler, Wiesbaden. 2024. (doi: https://doi.org/10.1007/978-3-658-45724-2_20)

Seetahul, Yashvin u. Greitemeyer, Tobias: "Seeking Solace, Not Catharsis: Frustration Diminishes the Inclination to Play Violent Video Games". In: Psychology of Violence, 15(5). 2024. S. 589–610. (doi: https://doi.org/10.1037/vio0000578)

Seetahul, Yashvin u. Greitemeyer, Tobias: "The game within the game: the potential influence of demand characteristics and participant beliefs in violent video game studies" In: Social Psychological and Personality Science, 15(8). 2024. S. 943-954. (doi: https://doi.org/10.1177/19485506241273193)

Unterhuber, Tobias: „Das ewige neue Medium. Die Geschichtslosigkeit der Computerspielgeschichte“. In: Thomas Spies, Şeyda Kurt und Holger Plötzsch (Hg.): Spiel*Kritik. Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus. Bielefeld: transcript 2024. S. 107-121. (doi: https://doi.org/10.14361/9783839467978-006)

Unterhuber, Tobias: „Das Metagame der Männlichkeit – Geschlecht als die Bedingung der Möglichkeit des Spielens“. In: Finja Walsdorff (Hg.): Spiel|Formen, Special Issue „Gender und Spielkultur“. 2024. S. 33-54. Open Access

Unterhuber, Tobias: "Die Rolle der Rollenspiele für die Fantastik" Beitrag zum Forum "Rollenspiel als Missing Link der Fantastikgeschichte und -forschung." In: Zeitschrift für Fantastikforschung, 12(1). 2024. (doi: https://doi.org/10.16995/zff.20329)

Unterhuber, Tobias: „Post-apokalyptisches Kammerspiel – Telltales The Walking Dead als moralische Versuchsanordnung.“ In: Christian Hißnauer, Thomas Klein, Lioba Schlösser u. Marcus Stiglegger (Hg.): Dystopien in Serie. Wiesbaden: Springer VS 2024. S. 253-269. (doi: https://doi.org/10.1007/978-3-658-41677-5_14)

Unterhuber, Tobias: „‚The future will write over the present‘ – Pentiment zwischen typogrfaischer und digitaler Medienrevolution“. In: Alan van Beek, Aurelia Brandenburg u. Lucas Haasis (Hg.): Zeitenwende: Interdisziplinäre Zugänge zum Spiel Pentiment. Mittelalter. Interdisziplinäre Forschung und Rezeptionsgeschichte, Beihefte 4. 2024. S. 160-174. (doi: https://doi.org/10.26012/mittelalter-32032)

Unterhuber, Tobias, Ascher, Franziska u. Klausner, Lukas Daniel (Hg.): Special Issue „Monsters, Magic, Mediality: Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 2024. Open Access.

Unterhuber, Tobias, Ascher, Franziska u. Klausner, Lukas Daniel: „Monsters, Magic, Mediality: Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung“. In: Tobias Unterhuber, Franziska Ascher u. Lukas Daniel Klausner (Hg.): Special Issue „Monsters, Magic, Mediality: Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 2024. Open Access.

2023

Fuchs, Michael: "Videogames in Horror Movies: Remediation, Metalepsis, Interface Effects, and Fear of the Digital.” In: JAAAS: Journal of the Austrian Association for American Studies 4(2), 2023. S. 242–267. (doi: https://doi.org/10.47060/jaaas.v4i2.197)

Fuchs, Michael u. Rabitsch, Stefan (Hg.): Digital America. Special Issue of JAAAS: Journal of the Austrian Association for American Studies 4(2), 2023. Open Access.

Gödl, Anja: "Von der lebenden Göttin zur ehrlosen Schlampe: Die Darstellung Kleopatras in 'Assassin's Creed Origins'". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 2023. Open Access.

Hoffmann, A., Schellhorn, A.-M., Ritter, Marcel, Sachse, P., & Maran, T.: "Blink Synchronization Increases Over Time and Predicts Problem-Solving Performance in Virtual Teams". In: Small Group Research, 55(5). 2023. (doi: https://doi.org/10.1177/10464964231195618) Auszeichnung mit dem Best Paper Award

Delhove, Martin u. Greitemeyer, Tobias: "The social contagious effects of violent video game play: retaliatory, displaced, and the mere observation of aggression" In: Social Influence, 18(1). 2023. Open Access.

Mittlböck, Katharina: “Spielziel: Buck nach Hause bringen und alles vergessen … Psychoanalytisch-pädagogische Überlegungen zum Einsatz eigener Spielentwürfe und deren digitaler Umsetzung.” B. Lehner, K. Trunkenpolz und B. Strobl, (Hg.): Affekt - Gefühl - Emotion. Leverkusen: Barbara Budrich Verlag, S 233-247.

Rose, Dirk u. Unterhuber, Tobias (Hg.): Digitalisierung – Erzählen von einer Zäsur. Darmstadt: WBG 2023.

Unterhuber, Tobias: „Digitalisierung & Zäsur“. In: Dirk Rose u. Tobias Unterhuber (Hg.): Digitalisierung – Erzählen von einer Zäsur. Darmstadt: WBG 2023, S. 7-22.

Unterhuber, Tobias: „‚I’m (not) the hero of this story, (no) need to be saved‘ – Das Ende der Personalunion von Held:in, Protagonist:in und Avatar im Computerspiel“. In: helden. heroes. héros, Special Issue 10. 2023. S. 29-37. (doi: https://doi.org/10.6094/helden.heroes.heros./2023/RMR/04)

Unterhuber, Tobias: „Schubladen denken. Über die Notwendigkeit der Etablierung und Überwindung einer Gattungstheorie des Computerspiels." In: Martin Hennig u. Hans Krah (Hg.): Spielzeichen IV. Genres – Systematiken, Kontexte, Entwicklungen. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2023, S. 27-52.

Unterhuber, Tobias: „Wer spielt, wer forscht, wer spricht? – Die Rolle von Frauen in der Fachgeschichte der Game Studies“. In: medien & zeit. Kommunikation in Vergangenheit und Gegenwart, Bd. 38, Nr. 2 (2023). S. 25-36. Open Access.

Unterhuber, Tobias: „Wie dem Spielen das Töten beigebracht wurde. Instrumentalisierung von der Sattelzeit bis zur Killerspielzeit“. In: Tobias Unterhuber u. Arno Görgen (Hg.): Politiken des (digitalen) Spiels. Transdisziplinäre Perspektiven. Bielefeld: transcript 2023. (doi: https://doi.org/10.1515/9783839467909-003) Auch Open Access.

Unterhuber, Tobias u. Görgen, Arno: Politiken des (digitalen) Spiels. Transdisziplinäre Perspektiven. Bielefeld: transcript 2023. Open Access.

Unterhuber, Tobias u. Görgen, Arno: “Politiken des (digitalen) Spiels zwischen Affirmation und Antagonismus.” In: Tobias Unterhuber u. Arno Görgen (Hg.): Politiken des (digitalen) Spiels. Transdisziplinäre Perspektiven. Bielefeld: transcript 2023. S. 9-45. (doi: https://doi.org/10.1515/9783839467909-001) Auch Open Access.

2022

Donat, Sebastian, Eder-Jordan, Beate, Heinritz, Alena, Leichter, Magdalena u. Sexl, Martin (Hg.): Alles Verblendung? Was wir (nicht) wahrnehmen können, sollen, wollen. Bielefeld: Aisthesis Verlag 2022.

Fuchs, Michael: “Creative Extinction: Serial Cycles of De-Extinction and Re-Extinction in Resurrection Business.” In: JAAAS: Journal of the Austrian Association for American Studies 3(2), 2023. S 281–297. (doi: https://doi.org/10.47060/jaaas.v3i2.169)

Fuchs, Michael u. Lahm, Sarah: “Imagining Digital Cities: Freedom and (Non-)Human Agency in Representations of Virtual Realities.” In: Stefan Rabitsch, Michael Fuchs u. Stefan L. Brandt (Hg.): Fantastic Cities: American Urban Spaces in Science Fiction, Fantasy, and Horror. Jackson: University Press of Mississippi 2022. S. 194-210.

Greitemeyer, Tobias: "The dark and bright side of video game consumption: Effects of violent and prosocial video games" In: Current opinion in psychology, 46. 2022. Open Access.

Greitemeyer, Tobias: "The dark side of sports: Personality, values, and athletic aggression" In: Acta Psychologica, 223. 2022. Open Access.

Kersten, Riccarda u. Greitemeyer, Tobias: "Why do habitual violent video game players believe in the cathartic effects of violent video games? A misinterpretation of mood improvement as a reduction in aggressive feelings" In: Aggressive behavior, 48(2). 2022. S. 219-231. Open Access.

Leichter, Magdalena: „Interferenz als Analysemodell für Computerspiele und Alternate History am Beispiel von Wolfenstein: The New Order“. In: Rudolf Inderst, Pascal Wagner u. Aurelia Brandenburg (Hg.): “Eva, auf Wiedersehen!“ Zur Geschichte, Verhandlung und Einordnung der Wolfenstein-Spielereihe. Verlag Werner Hülsbusch: Glückstadt 2022.

Leichter, Magdalena: „‘Lessons of the Wild‘: Das Tutorial als Vermittler phantastischer Spielwelten am Beispiel von Horizon: Zero Dawn.“ In: PAIDIA- Zeitschrift für Computerspielforschung,  Sonderausgabe "Phantastik im / und Computerspiel", 2022. Open Access.

Leichter, Magdalena: “’Wind's howling.’ Meteorological Phenomena as Atmospheres in Digital Games." In: Jimena Aguilar Rodríguez, Federico Alvarez Igarzábal, Michael S. Debus, Curtis L. Maughan, Su-Jin Song, Miruna Vozaru u. Felix Zimmermann (Hg): Mental Health | Atmospheres | Video Games. New Directions in Game Research II. Bielefeld: transcript (= Bild und Bit, 15) 2022. S161-176. (doi: http://dx.doi.org/10.1515/9783839462645-014)

Lukovic, Dejan: “You must always make more than just the part you want them to see« Täuschung als ästhetische Praxis in der Raumkonstruktion von Videospielen.” in: Sebastian Donat, Beate Eder-Jordan, Alena Heinritz, Magdalena Leichter u. Martin Sexl (Hg.): Alles Verblendung? Was wir (nicht) wahrnehmen können, sollen, wollen. Bielefeld: Aisthesis Verlag 2022. S. 343-354.

Müller-Huschke, J., Ritter, Marcel, Harders, M.: "Scene Synthesis with Automated Generation of Textual Descriptions". In: Eurographics 2022 - Short Paper. 2022. (doi: https://doi.org/10.2312/egs.20221026)

Ninaus, Manuel, Greitemeyer, Tobias u. Weiss, Elisabeth M.: "Potenziale von Videospielen (Serious Games) für gesundheitliche und psychotherapeutische Maßnahmen" In: Wolfgang Becker, Metz Marne (Hg.): Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification. Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung. Wiesbaden: Springer 2022. S. 249-267.

Rabitsch, Stefan, Fuchs, Michael u. Brandt, Stefan L. (Hg.): Fantastic Cities: American Urban Spaces in Science Fiction, Fantasy, and Horror. Jackson: University Press of Mississippi 2022.

Unterhuber, Tobias: „A Magic Dwells in Each Beginning? Game Studies, Its Rhetoric Rituals and the Myth of Being a Young Field.” In: Nikolaus Koenig u. a. (Hg.): The Magic of Games. Krems: Donau-Universität Krems 2022, S. 331-344.

Unterhuber, Tobias: „Spiel(en) als Heterochronie. Die Zeitlichkeit des Spiels und des Spielens”. In: Elias Kreuzmair, Magdalena Pflock u. Eckhard Schumacher (Hg.): Feeds, Tweets & Timelines – Schreibweisen der Gegenwart in Sozialen Medien. Bielefeld: transcript 2022, S. 157-173. (doi: https://doi.org/10.1515/9783839463857-011)

2021

Ascher, Franziska: Erzählen im Imperativ. Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen (= Populäres Mittelalter, Band 2), Bielefeld: transcript Verlag 2021. Open Access.

Delhove, Martin u. Greitemeyer, Tobias: "Violent media use and aggression: Two longitudinal network studies" In: The Journal of Social Psychology, 161(6). 2021. S. 697-713. Open Access.

Leichter, Magdalena: „Später ins Spiel kommen. Oder: Eine Perspektive auf ca. drei Jahre Game Studies.” In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 2021. Open Access.

Pfister, Eugen u. Unterhuber, Tobias (Hg.): „Special Issue ‚The Revolution will (not) be gamified - Marx und das Computerspiel‘“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 2021 (Open Access)/Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2022. [unter Mitarbeit von Magdalena Zangerl]

Pfister, Eugen u. Unterhuber, Tobias: „Einleitung: ‚The revolution will (not) be gamified – Marx und das Computerspiel‘“ In: Eugen Pfister u. Tobias Unterhuber (Hg.): Special Issue ‚The Revolution will (not) be gamified - Marx und das Computerspiel‘, PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 2021 (Open Access)/Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2022. [unter Mitarbeit von Magdalena Zangerl] Open Access.

Pöhlmann, Sascha: "Ludic Populism and its Unpopular Subversion." In: Mahshid Mayar u. Stefan Schuber (Hg.) Video Games and/in American Studies: Politics, Popular Culture, and Populism. European Journal of American Studies, vol. 16,  no. 3, 2021. (doi: https://doi.org/10.4000/ejas.17249)

Pöhlmann, Sascha: Mitherausgeber der Reihe “Video Games and the Humanities” bei DeGruyter 

Pöhlmann, Sascha: "Thereness: Video Game Mountains as Limits of Interactivity." In: Journal of the Austrian Association for American Studies vol. 2, no. 2, 2021, S. 213–45 (doi: https://doi.org/10.47060/jaaas.v2i2.101).

Unterhuber, Tobias: „All work, all play? – Ein Streifzug durch die Geschichte von Arbeit und Spiel“ In: Eugen Pfister u. Tobias Unterhuber (Hg.): Special Issue ‚The Revolution will (not) be gamified - Marx und das Computerspiel‘, PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 2021 (Open Access)/Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2022. [unter Mitarbeit von Magdalena Zangerl] Open Access.

Unterhuber, Tobias: „Die ‚dunkle‘ Seite des gezähmten Spiels in E.T.A. Hoffmanns Spieler-Glück“. In: E.T.A. Hoffmann-Jahrbuch, Nr. 29, 2021, S. 80-91.

Unterhuber, Tobias: „Editorial: Deutschsprachige Game Studies 2011-2021: Eine Bilanz“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 2021. Open Access.

Unterhuber, Tobias: „Konzeptpapier: Männlich codiert? – Annäherung an eine Medien- und Geschlechtergeschichte des Computerspiels“. In: Gisella Metelle, Pai Marzell u. Martin Prell (Hg.): Digital Humanities and Gender History. 2021. (doi: https://doi.org/10.22032/dbt.48959)

Unterhuber, Tobias: „‚Whose Freedom?‘ The Loss and Restriction of Ludic and Political Agency in Games“. In: Natalie Denk u.a. (Hg.): A Ludic Society. Krems: Donau-Universität Krems 2021, S. S. 315-326.

Unterhuber, Tobias: „Found(ed) in translation? – Eine mögliche Geschichte der Gattung der Visual Novel“. In: Language at Play, 2021. Open Access.

Unterhuber, Tobias, et. al. (Hg.): “Special Issue „Deutschsprachige Game Studies 2011-2021: Eine Bilanz“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 2021. Open Access.

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