Lehre
Lehrveranstaltungen an der Universität Innsbruck von Mitglieder der Forschungsgruppe Game Studies oder mit Bezügen zu Game Studies.
Wintersemester 2025/26
| Lehrperson | Titel | Abstract |
|---|---|---|
| Gernot Howanitz | 612050 VU Ausgewählte Bereiche der Literaturwissenschaft: Stalker, Metro, Witcher: Intermediale Universen aus Osteuropa (montags 10:15-11:45) | Nicht nur Bücher können Geschichten erzählen – und je nach Medium funktioniert dieses Erzählen sehr unterschiedlich. Aus den osteuropäischen Literaturen gibt es drei Beispiele, die es erlauben, die Frage nach Narration und Medienwechsel auf unterschiedlichsten Ebenen zu stellen. Das Stalker-Universum beruht auf der Erzählung »Piknik na obočine« [»Picknick am Wegesrand«] der Gebrüder Arkadij und Boris Strugackij (1972), die 1979 von Andrej Tarkovskij zum Kultfilm Stalker adaptiert worden ist. 2007 erscheint das Computerspiel S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl von GSC Gameworld, dessen jüngste Fortsetzung 2024 erschienen ist: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Die Spiele kombinieren Elemente aus der Erzählung und dem Film und verlegen sie in die Todeszone rund um den Atomreaktor von Čornobyl’. 2016 (Roadside Picknick) und 2017 (Piknik na obočine) erscheinen außerdem zwei Fernsehadaptionen der originalen Erzählung, zusätzlich gibt es eine ganze Buchserie, die auf dem Computerspiel basiert. Das Metro-Universum beginnt mit Dmitrij Gluchovskijs Roman Metro 2033, der zwei Fortsetzungen erhält und von 4A Games als Computerspiel-Serie umgesetzt wird: Metro 2033 (2010), Metro: Last Light (2013), Metro: Exodus (2019). Auch hier entsteht um die Spiele herum eine ganze Buchserie. Für Andrzej Sapkowskis Wiedźmin-Pentalogie schließlich gibt es gleich zwei Umsetzungen als Fernsehserie (2002, TVP2, PL; 2019, Netflix, USA) und die bekannten Witcher-Computerspiele von CD Projekt Red: The Witcher (2007), The Witcher 2: Assassins of Kings (2011), The Witcher 3: Wild Hunt (2015). Im Rahmen der Lehrveranstaltung werden wir uns mit Narration, Medientheorien und intermedialen Übersetzungsprozessen auseinandersetzen und Fragen zur Theorie der phantastischen Literatur bzw. zur Abgrenzung zwischen Fantasy und Science Fiction diskutieren.. |
| Alena Gwendolin Heinritz | 607208 VO Komparatistische Perspektiven auf neue Medien: Ringvorlesung - Digitale Literatur - Literatur im Digitalen (montags 17:15-18:45) | Wie verändert sich Literatur im digitalen Zeitalter? Die Ringvorlesung versammelt Vorträge von Wissenschaftler:innen aus Literatur-, Kultur- und Medienwissenschaften, um aktuelle Perspektiven auf das Verhältnis von Literatur und Digitalität zu eröffnen. Im Fokus stehen dabei Fragen rund um Produktion, Distribution und Rezeption von Literatur unter den Bedingungen des Digitalen: Welche neuen Formen des Erzählens entstehen in digitalen Räumen – von Computerspielen über Serien bis hin zu sozialen Netzwerken? Welche Rolle spielen soziale Lese- und Schreibplattformen (z. B. Fanfiction-Communities) für das Verhältnis zwischen Autor:in und Leser:in? Wie wirkt sich der Einsatz von Künstlicher Intelligenz auf den Literaturbetrieb aus – als Werkzeug, Ko-Autor oder Herausforderung? Was bedeutet das gedruckte Buch in einer digitalen, „bookish“ Community? Und: Welche digitalen Methoden und interdisziplinären Ansätze stehen der Literaturwissenschaft heute zur Verfügung, um diese Phänomene zu untersuchen? Die Ringvorlesung richtet sich an alle Studierenden, die sich für Literatur im Kontext aktueller gesellschaftlicher, medialer und technologischer Entwicklungen interessieren. |
| Tobias Unterhuber | 608451 VU Medialität von Literatur: Die kulturelle Hierarchie der Medien (mittwochs 10:15-11:45) | Im Gesamtmediensystem einer Gesellschaft wird nicht jedem Medium ein die gleiche Bedeutung zugemessen. Literatur, Film, Spiel usw. werden im gesellschaftlichen und kulturellen Diskurs nicht nur eine unterschiedliche Wirkmächtigkeit, sondern vor allem ein unterschiedlicher Wert zugeteilt. Dabei ist diese kulturelle Hierarchie der Medien aber immer historisch und diskursiv erwachsen und nicht jedes Medium, das heute hohes Ansehen genießt, hatte dies bereits immer schon, wie dies zum Beispiel an der Lesewut-Debatte des 18. Jahrhunderts, am Verständnis des Films als reines Unterhaltungsmediums oder des Computerspiels als „Killerspiel“ abzulesen ist. Die Lehrveranstaltung versucht sich dieser Bewertung von Medien sowohl medientheoretisch und -historisch als auch exemplarisch zu nähern. |
| Richard Rudolf Barnes, Marcel Ritter, Jacob Höck | 703090 PS Visual Computing (dienstags 08:30-10:00 | Im ersten Teil werden zur Bildenstehung und -analyse angewandte Aufgaben mithilfe von OpenCV gelöst. Ziel des zweiten Teils ist die Darstellung einer einfachen 3D Szene mithilfe von OpenGL. Das Programm wird während des Proseminars schrittweise ausgebaut. Dies umfasst Transformationen, Beleuchtung, sowie Texturierung. Am Ende des Semesters wird dann einer der beiden Teile im Rahmen eines individuellen Projektes vertieft. |
| Adam Jatwot, Justus Piater, Marcel Ritter | 703301 PS Aktuelle Themen der Informatik (donnerstags 13:45-15:15) | Das Proseminar wird gemeinsam von Justus Piater (Intelligent and Interactive Systems Group), Adam Jatowt (Data Science Group) und Marcel Ritter (Interactive Graphics and Simulation Group) betreut. Sie werden an Themen arbeiten, die aus dem Forschungsbereich der IIS, DS und IGS ausgewählt werden. |
| Andree Thomas Burke | 223406 UE Das Spiel - ein komplexes Phänomen (14-täg 13:15-14:45) | Die Übung diskutiert das Spiel als ein komplexes Phänomen: (1) als Ursprung menschlicher Kultur (Huizinga) (2) als Grundlage menschlichen Verstehens (Gadamer) (3) als Modus der Begegnung mit dem Heiligen (Hemmerle) Am Beispiel des E-Sports soll erkundet werden, wie sich Spiel verändert, wenn es professionell betrieben wird. |
| Ludovic Roland Maurice Milot | 611147 VU Praxisorientierte Lehrveranstaltung zu romanischen Kulturräumen: Faites vos jeux ! (donnerstags 13:45-15:15) | Entwicklung eines Spiels auf Französisch. Von der Konzeption zur Umsetzung: - Ziele des Spiels definieren (Thema, Zielpublikum, Format, Herausforderungen usw.); - Auflistung und Analyse der verschiedenen Spielgattungen - Organisation: Sessions, Terminplanung, Koordination usw. - Rechtliche und finanzielle Aspekte: Kostenplanung, Vermarktung, Urheberrecht usw. - Grafische Gestaltung: Spielanleitung, Schachtel, Internetseite, Werbematerial usw. |
| Magdalena Leichter | 607209 PS Intermedialität in Theorie und Praxis: Das Spiel der Medien - Intermediale Dynamiken zwischen Literatur, Film und Spiel(kulturen) (montags 10:15-11:45) | Spielen ist mehr als bloße Unterhaltung – es prägt Erzählstrukturen, inszeniert Konflikte und macht gesellschaftliche Machtverhältnisse sichtbar. Gleichzeitig lassen sich Spiele selbst als intermediale Formen verstehen: Sie greifen auf narrative Verfahren aus Literatur, Film und Theater zurück und entwickeln daraus eigene Erzählweisen. In filmisch inszenierten Erzählspielen wie The Last of Us oder textbasierten Rollenspielen wie Disco Elysium werden klassische Erzählstrategien mit interaktiven Elementen verbunden – oft in kritischer Auseinandersetzung mit dem Medium selbst. Auch umgekehrt durchzieht das Motiv des Spiels andere Medien auf vielfältige Weise: als Handlungselement, als Strukturprinzip oder als Reflexionsfigur über Kunst, Gesellschaft, Geschichte und Erinnerung. Dieses Proseminar widmet sich dem Wechselspiel zwischen Spielen und anderen medialen Formen – sowohl auf motivischer als auch auf struktureller Ebene. Untersucht werden Werke, in denen Spiele nicht nur dargestellt, sondern als ästhetisches Prinzip aufgegriffen und transformiert werden: etwa wenn Romane Spielwelten, Spielbegriffe und Spieldiskurse thematisieren (Echtzeitalter von Tonio Schachinger, Miami Punk von Juan S. Guse), wenn Spielmechaniken selbst zur narrativen Struktur werden – etwa in interaktiven Formaten wie den Choose Your Own Adventure-Büchern – oder wenn literarisches Erzählen spielerische Formen nutzt, um komplexe Identitäts- und Erinnerungskonflikte zu verhandeln (Herkunft von Saša Stanišić, Die verschissene Zeit von Barbi Marković). Ergänzt wird dies durch Beispiele experimenteller Literatur und Film, die mit Entscheidungsstrukturen und Mehrfachcodierungen arbeiten – etwa House of Leaves von Mark Z. Danielewski oder Bandersnatch von Charlie Brooker. Zentrale Fragen sind dabei: Wann wird Erzählen selbst zum Spiel? Welche gesellschaftlichen und historischen Implikationen stecken in fiktionalen Spielen? Wie verändern mediale Formate die Darstellung des Spiels – und wie reflektieren Spiele wie auch andere Medien ihre eigenen Regeln und Möglichkeiten? |
| Wolfgang Meixner | 645304 VO Globalgeschichte: Internationale Spiel- und Sportgroßveranstaltungen (donnerstags 15:30-17:00) | Globalisierung dominiert seit geraumer Zeit auch historische Diskurse, auch wenn er zuletzt in Kritik geraten ist (Deglobalisierung). War der Begriff zunächst hauptsächlich auf den ökonomischen Bereich bezogen und betraf die weltweite Verflechtung von Handels- und Kapitalbeziehungen, so hat er in den letzten Jahrzehnten ebenso immens an Bedeutung in den Sozialwissenschaften gewonnen. Dies geht mit den vielschichtigen Dimensionen von Globalisierung einher. Dazu gehören heute wirtschaftliche, politische, ökologische, soziale und kulturelle Dimensionen. Transnationale Konzerne erwirtschaften weltweit Gewinne, in der internationalen Politik steigt die Zahl an multilateralen Verträgen und internationalen Organisationen stetig und ökologische Faktoren sind ein weltumspannendes Phänomen. Territoriale Grenzen verlieren insgesamt zusehends an Bedeutung. Auf sozialer und kultureller Ebene wächst die Welt immer enger zusammen, bedingt durch den modernen Transport und Personenverkehr sowie den Zugang zu Massenmedien wie Fernsehen und Internet. Am Beispiel sportlicher Großveranstaltungen, vornehmlich im Bereich des Wintersports werden Phänomene der Globalisierung beleuchtet und hinterfragt. |
| Wolfgang Meixner | 645312 SE Vertiefung Wirtschafts- und Sozialgeschichte: Geschichte der Olympischen Winterspiele (freitags 10:15-11:45) | 1976 jährt sich die Austragung der zweiten Olympischen Winterspiele in Innsbruck zum fünfzigsten Mal. Davor war Innsbruck bereits 1964 Austragungsort olympischer Winterspiele. Danach beherbergte Innsbruck noch 2012 die Olympischen Jugend-Winterspiel. Olympische Winterspiele werden seit 1924 selbstständig abgehalten, davor waren sie Teil der Olympischen Sommerspiele (1908 in London sowie 1920 in Antwerpen). Das Seminar beschäftigt sich nicht nur mit Hintergründen und Folgen den Olympischen Winterspiele in Innsbruck, sondern auch exemplarisch mit anderen Austragungsorten sowie mit den bei solchen Großveranstaltungen meist verbundenen Auswirkungen und Folgen. |
| Felix Wachholz | 432068 PS Freizeit- und Sportökonomik (geblockt) | Ausgewählten – vorwiegend empirische ausgerichtete – Forschungsarbeiten aus dem Bereich der Freizeit- und Sportökonomie (Papers) werden diskutiert. Der Fokus liegt dabei auf der kritischen Beurteilung von in den Papers angewandten Studiendesigns und -methoden sowie der Interpretation der Ergebnisse durch die Studienautoren. Das PS bietet auch eine Gelegenheit Präsentations-, Schreib- und Diskussionsfähigkeiten zu verbessern. |
Sommersemester 2025
| Lehrperson | Titel | Abstract |
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| Uwe Brunner | 848257 SE Virtual Reality (montags 09:00-12:00) | Times of crisis demand alternative modes of articulation. These alternative modes of articulation, in turn, seek different environments in which to be materialized and explored. This semester’s Virtual Reality Seminar unfolds within the shifting terrain of crisis. What is a crisis? On what scale—personal, societal, or planetary—do we conceive of and navigate crises? And how do we intellectually and sensually respond to them within its currents? The act of artistic documentation has always been a vital gesture of sense-making in times fractured by uncertainty. As a self-reflexive practice, it has the capacity to unveil distinct perspectives, offering new ways of seeing and imagining alternative worlds. On this terrain, the subjective converges with the objective, the factual intertwines with the fictional, and the particular resonates with the universal, forming a realm where meaning is both negotiated and reassessed. With this in mind, our focus will be directed toward the creation of a spatial journal —a documentary strategy that both captures and critically reflects on the development of your primary design studio project*. This spatial journal will manifest as an interactive, playable video game or walking simulator. It may be helpful to think of it as a video-game-inspired equivalent to your project’s Miro board or as a walkable, playable reinterpretation of your studio sketchbook. In this sense, the spatial journal operates both as a personal reflection on your design process—capturing the uncertainties, crises, and decisions that arise along the way—and as a lens through which to explore your engagement with the year’s central theme of crisis. Rather than serving as a map toward resolution, it becomes a map of passage—a medium for holding space for the unresolved, enabling you to navigate, and quite literally walk through, the questions themselves. —————– The seminar will take place in both online and offline formats and will comprise a series of tutorials designed to guide students through the process of creating a video game using the Unity Game Engine. Additionally, the seminar will feature roundtable discussions that span the fields of critical media, architecture, and documentary practice. |
| Matthias Harders, Marcel Ritter | 703327 VU Wahrnehmung, Interaktion und Robotik B: Physikbasierte Simulation (montags 10:15-11:45 und dienstags 12:00-12:45) | Physikbasierte Simulation ist ein unverzichtbares Element im Bereich der Computergrafik. Die zugehörigen Techniken finden Anwendung in Animationsfilmen, in Spezialeffekten in Filmen, in 3D Computerspielen, in virtuellen Umgebungen, oder in interaktiven Simulationen wie z.B. Chirurgietrainern. Die Vorlesung wird auf die zugrunde liegenden physikalischen Konzepte, sowie auf die numerischen Methoden fokussieren, die für die Simulation von Animationseffekten notwendig sind, z.B. zur Deformation von Objekten, Bewegung und Kollisionen von Festkörpern, oder Flußberechnungen. |
| Tobias Unterhuber | 608451 VU Medialität von Literatur: Medien über Medien (mittwochs 15:30-17:00) | Literatur über Literatur, Filme über Filme, Serien über Serien, Spiele über Spiele usw. sind keine Seltenheit, sondern Teil unseres alltäglichen Medienensembles. Sei es Cervantes „Don Quijote“, Jorge Luis Borges “Fiktionen“, „The Truman Show“, “Be Kind Rewind”, “30 Rock”, “Community”, “The Stanley Parable” oder “The Beginner’s Guide”, Beispiele für Medien über Medien gibt es zuhauf. Aber warum erzählen oder verhandeln Medien so oft wiederum sich selbst oder andere Medien? Diese Momente der medialen Doppelung können als Auslotungsversuche über die Möglichkeiten, Grenzen, Eigenheiten, also die spezifische Medialität von Medien sowie ihre kulturelle und gesellschaftliche Stellung und damit ihre Beziehung zu anderen Medien begriffen werden. Diese Formen medialer Selbstreflexivität sind also damit auch immer Formen der Selbstvergewisserung und -kritik. |
| Nikolaus Hagen | 622003 UE Quellen und Darstellungen der Zeitgeschichte: Nazi Trash (14-tägig dienstags 13:45-15:15) | Anhand der Auseinandersetzung mit Darstellungen von Nazis in B-Movies und Videospielen (PC Games) werden Fertigkeiten im kritischen Umgang mit Quellen und Darstellungen erworben. Wir verlassen die Ebene von regulären Film- und Spielekritiken um uns mit den zugrundeliegenden historischen Fakten und deren (teil)fiktiver Umsetzung, Aufbereitung und dem Umgang mit Charakteren und Ereignissen zu beschäftigen. Die Ergebnisse der Lehrveranstaltung werden in einem Blog veröffentlicht. |
Wintersemester 2024/25
| Lehrperson | Titel | Abstract |
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| Michael Fuchs | 610014 SE American Literature, Culture and Media: Life in the Age of Extinction (mittwochs 13:45-15:15) | Wir sind Zeugen eines Ereignisses, das zukünftige Menschen oder zukünftige Außerirdische, die einen verwüsteten Planeten entdecken werden, als das sechste Massenaussterben des Planeten (oder die erste Massenausrottung, wie Justin McBrien es ausdrückt) verstehen könnten. Frühe Hominiden trugen zumindest zur quartären Aussterbewelle bei (wenn sie sie nicht sogar verursachten) und die anthropogenen Aktivitäten der letzten fünfhundert Jahre haben Naturräume verkleinert, Arten durch Jagd ausgelöscht, invasive Arten über den ganzen Globus verteilt usw. Während wir Arten auf der ganzen Welt dezimieren, entdecken wir - paradoxerweise - auch neue Arten, entdecken Arten, die seit Millionen von Jahren als ausgestorben galten, (wieder) und lassen sogar Tote (oder besser gesagt: Ausgestorbene) wieder auferstehen. In diesem Seminar werden wir eine Vielzahl von Kunstwerken und Medien (Gemälde, Kunstinstallationen, Romane, Filme, Videospiele) besprechen, die sich mit verschiedenen Arten des Artensterbens seit der Entdeckung der Neuen Welt beschäftigen und/oder sich mit der Frage auseinandersetzen, was passiert, wenn wir ausgestorbene Arten auf die Welt zurückbringen. |
Sommersemester 2024
| Lehrperson | Titel | Abstract |
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| Nora Grundtner | 608750 SE Forschungsseminar I/II: Multmediale Mediävalismen - Mittelalterrezeption als interdisziplinäre Herausforderung (Mi 13:45-15:15) | Das Mittelalter und seine Derivate sind so populär wie nie. Kaum jemand kennt heutzutage Hartmanns ‚Erec‘ oder Wolframs ‚Parzival‘ – allenfalls hat man in der Schule einmal von Walter von der Vogelweide oder dem ‚Nibelungenlied‘ gehört –, trotzdem ist das Mittelalter fest im alltäglichen Mediengebrauch vieler Menschen verankert. Es gibt Mittelalter-Filme, -spiele (digital & analog), -hörspiele und -hörbücher, -bands und -märkte, Historische (oder zumindest historisierende) Romane und nicht zuletzt das weite Feld der Fantasy, die sich hemmungslos und ohne den Anspruch, ein ‚authentisches‘ Mittelalter darzustellen, an populären Vorstellungen vom Mittelalter bedient. Für die Germanistische Mediävistik bedeutet das ein frisches, interdisziplinäres Forschungsfeld, das sie in Dialog mit zahlreichen anderen Fächern bringt, und die Chance, einen Beitrag zum Verständnis unserer Gegenwart zu leisten. |
| Tobias Unterhuber | 608451 VU Medialität von Literatur (Gr. A):Spielen/Erzählen(Mi 15:30-17:00) | Wie hängen Spielen und Erzählen zusammen? Inwiefern gibt es Formen spielerischem Erzählens oder erzählerischem Spielens? Wie bewegen sich verschiedene Medienformate zwischen diesen beiden Polen? Welche Bedeutung nimmt Spiel auch für das Verständnis von Medien (z. B. Literatur, Social Media, Fanfiction) ein? Gibt es eine Verbindung zwischen Kreativität und Spiel? Die Lehrveranstaltung möchte sich dem Zusammenspiel und dem Zusammenfallen der Konzepte Spielen und Erzählen aus multiperspektivisch nähern. Dabei soll sowohl die Ebene der Produktion als auch der Rezeption in den Blick genommen werden. Ein besonderer Fokus soll hierbei auf mediale Formate gelegt werden, in denen sich Spielen und Erzählen (Hypertext, Abenteuerbücher, Rollenspiele, Computerspiele) gelegt werden. Dies soll aber durch einen medientheoretischen und –geschichtlichen Blick ergänzt werden. |
| Felix Tenhaef | 618013 SE Kunstgattungen I: Generative Kunst - von ihren Anfängen bis hin zur zeitgenössischen Computerkunst(Do 12:00-13:30) | Generative Kunst oder auch prozessuale Kunst ist spätestens seit KI-gesteuerten Bildgeneratoren wie Dall-E ein unausweichliches Thema geworden. Diesen Umstand soll das Seminar Rechnung tragen und generative Kunst in ihrer historischen Entwicklung in den Blick nehmen. Dabei soll ein grundsätzliches Verständnis von digitaler Computerkunst vermittelt sowie ihre Bezüge zu analoger generativer Kunst untersucht werden. |
Wintersemester 2023/24
| Lehrperson | Titel | Abstract |
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| Katharina Mittlböck | 103824 SE Forschungswerkstatt Unbewusstes in Erziehung, Bildung und Kultur: Psychoanalyse & Game Studies (14-tägig, Mi 10:15-13:30) | Psychoanalytische & psychoanalytisch pädagogische Sichtweisen auf den Akt des Digitalen Spielens. Forschungsmethoden & Entwurf von Forschungsdesigns |
| Magdalena Leichter, Yana Lyapova | 612015 VU Ausgewählte Bereiche der Literatur und Kultur und ihre Vermittlung: Spielromane: Schreiben und Lesen als ludische Praktiken(Do 15:30-17:00) | In Hamlet on the Holodeck (1997) beschreibt Janet H. Murray Medien des 20. Jahrhunderts als „steadily pushing against the boundaries of linear storytelling.“ Sie spricht dabei nicht etwa vom Computerspiel, sondern von Literatur, Film und Theater. Spielromane, in denen Leser*innen (oder Spieler*innen) aus unterschiedlichen Handlungssträngen wählen können, setzen eine taktile Partizipation am sowie eine räumliche Navigation durch den Text voraus. Ähnlich wie etwa im Computer- oder Pen-and-Paper Rollenspiel ist es erst ihre Rezeption, die in ihrer individuellen Auswahl und Anordnung von Elementen der Diegese aus „eine[r] Ansammlung an zu saturierenden Potenzialen“ (Unterhuber: 2011) Zusammenhänge und Bedeutung erzeugen. Mithilfe von einflussreichen Konzepten aus den Game Studies, etwa Janet H. Murrays Begriff von agency (1997) sollen die den in der Lehrveranstaltung behandelten Romanen inhärenten Verflechtungen und Kombinationen von Spiel und Text untersucht werden. Zudem werden Potenzial und Grenzen von ‚ergodic literature‘ (Aarseth 1997) erneut ausgelotet, wobei ein besonderes Merkmal auf die Wechselwirkungen zwischen Produktion und Rezeption der Werke gelegt wird. Diese Wechselwirkungen werden in ihrer historischen Genese identifiziert und kontextualisiert, sodass die spielerische Intention dahinter als Kontinuität verstanden werden kann. Im Laufe des Semesters werden wir uns hybriden Textbeispielen aus unterschiedlichen Sprach- und Kulturräumen widmen (anglophone, deutschsprachige, slawistische sowie Beispiele aus den romanischen Sprachen sind in der Auswahl vertreten) und dem interdisziplinären Charakter der behandelten Werke auf der Ebene des wissenschaftlichen und kreativen Zugangs zu entsprechen versuchen. |
| Wolfgang Meixner, Eva Pfanzelter | 622017 VO Einführung in die Digital Cultural Data: Zusammenarbeit und Vernetzung - das Beispiel Historical Game Studies(Do 17:15-18:45) | Erarbeitung von theoretischen Schnittstellenkompetenzen zwischen digitalen Geistes- und Kulturwissenschaften sowie GLAM-Institutionen (Galleries, Libraries, Archives, Museums bzw. Galerien, Büchereien, Archive und Museen), welche z.B. Fragen des Datenschutzes, der Archivierung, der Kuratierung von Daten, des Ausstellungswesens, der Public History, des Crowdsourcings, der Game Studies und v. m. betreffen. Dazu gehört die Vermittlung fundierten Hintergrundwissens im Bereich der DCD anhand disziplinär unterschiedlicher Schlüsseltexte aus den Geistes-, Medien-, Kultur-, Bibliotheks- oder Informationswissenschaften. Im Wintersemester 2023/24 findet diese Veranstaltung in Form einer Ringvorlesung zu "Historical Game Studies" (Fachwissenschaftliche Spezialisierung 2,5 ECTS ) und eines Workshops "(Digitale) Spiele und Schreckensherrschaften: Der Nationalsozialismus als Beispiel" (insgesamt für Wahlpaket Digital Cultural Data 5 ECTS) statt. |
| Magdalena Leichter & FG Game Studies | 607210 VO Komparatistische Perspektiven auf neue Medien: Game Studies(Di 12:00-13:30) | Vor mehr als 35 Jahren veröffentlichte Mary Ann Buckles ihre Dissertation “Interactive Fiction: The Computer Storygame ‘Adventure’” im Bereich der germanistischen Literaturwissenschaft an der University of California San Diego, die gemeinhin als erste Veröffentlichung der Game Studies gilt. Seither durchlief das Feld viele Entwicklungen, die von der Gründung nationaler und internationaler Gesellschaften und der Etablierung ebensolcher Journals über prägende disziplinäre Diskurse und die Organisation von Konferenzen bis hin zu Institutionalisierungen in Form von Instituten und Studiengängen reichen. Die Game Studies wuchsen dabei Hand in Hand mit dem wirtschaftlichen Wachstum analoger und digitaler Spiele, die mittlerweile das weltweit wichtigste und umsatzstärkste (Unterhaltungs-)Medium darstellen und fast jeden Lebensbereich durchdringen. Sie sind technisches Produkt, alltägliches Kulturgut, psycho-soziales Phänomen oder wirtschaftlicher Faktor. Um dieser Diversität gerecht zu werden und Spiele ganzheitlich in den Blick zu nehmen, haben sich die Game Studies als genuin inter- und transdisziplinäres Feld entwickelt. Es integriert nicht nur geistes- und kulturwissenschaftliche Fächer wie Literatur-, Medien-, Bild- und Geschichtswissenschaften, sondern auch Sozial- und Wirtschaftswissenschaften sowie die Psychologie. So ermöglichen die Game Studies wie kaum ein anderes Feld einen Blick über die Fächergrenzen hinweg und tragen zu einem gegenseitigen Verständnis verschiedenster methodischer Zugänge bei. Die Vorträge der Ringvorlesung widmen sich der (Computer-)Spielforschung aus der Perspektive unterschiedlicher wissenschaftlicher Disziplinen und sollen Studierenden in das breite Spektrum an Forschungsansätzen einführen, die in den Game Studies einzigartigen Forschungsgegenstand der Spiele angewandt werden. |
| Tobias Unterhuber | 608451 VU Medialität von Literatur (Gr. B): Mediengeschichte(n)(Di 15:30-17:00) | Dass Erzählen eine wichtige Funktion von Medien ist, ist hinlänglich bekannt. Seien es Filme, Bücher, Spiele: Die Narrativität von Medien zählt zu einem der meist beforschten Bereichen der Medienwissenschaft. Wie aber wird über oder von Medien erzählt? Welche Geschichten, welche Mythen erzählen wir uns über sie und wie prägen diese wiederum unsere Vorstellungen von Medien? Kann die Mediengeschichte auch als eine der Mediengeschichten begriffen werden? Welche Rollen spielen dabei insbesondere Ursprungsmythen, wie die angebliche Flucht des Publikums vor dem auf der Leinwand einfahrenden Zug bei der ersten öffentlichen Filmvorführung? Aus mediengeschichtlicher und –theoretischer Perspektive möchte sich die Lehrveranstaltungen verschiedenen Medien und deren Narrativisierung nähern. |
| Felix Tenhaef | 618017 SE Kunstgattungen II: Zwischen Independent Games, Art Games und Game Art - Computerspiele im Kontext gegenwärtiger Kunstproduktion(Do 15:30-17:00) | In der Kunstgeschichte ist der Streit um Anerkennung verschiedener Medienformate als Kunst nicht unbekannt. Sei es im Falle von Kunsthandwerk oder Design oder, in der jüngeren Kunstgeschichte, die Diskurse rund um die Kunstwürdigkeit von Fotografie sowie von Film. Genauso betrifft die Frage nach der Kunstwertigkeit heute auch Computerspiele, die um gesellschaftliche Anerkennung bemüht sind. Im Seminar sollen daher besonders Independent Games und Art Games in den Blick genommen, die sich oft im Sinne eines höheren Anspruchs oder eben einer gesteigerten Kunsthaftigkeit von sog. Mainstream Games absetzen wollen. Zentrale Fragen werden dabei sein, welche Ideen von Kunst den jeweiligen Spielen zu Grunde liegen, wie sie sich zu historischen Kunsttheorien verhalten und wie sich heutzutage die Querverbindungen zwischen Gamedesign und zeitgenössischem Kunstschaffen gestalten |
| Cecilia Barile, Anna-Sophia Egger, Jose Miguel Ramos Pittol, Kathrin Thedieck, Yang Zhang | 800913 VU Video gamEs foR Skills trAining (VERSA) - Team Management & Critical Thinking(Blocktermine) | The course comprises three parts: First four obligatory course dates which can be attended online (for students of Aurora universities - Group 0) or onsite in Innsbruck (Group 1): two introduction sessions to explain the project and the BEVI survey and an interactive coaching session for each transferable skill (non subject related competence). Second, students have to play 12 hours of specific video games for each transferable skill (total of 24 hours). The students will play the games at home, on their own computers and are completely free in scheduling the 12 hours. The commercial video games will be available for free on the Steam platform. A Windows computer is necessary to play the games. The students will register to a platform (softskills.games) which tracks and analyses their progress in the games. The created data, from the surveys and the games, will be anonymized and used for research (details will be given before the start of the course). Third, students will answer the BEVI (https://thebevi.com/) questionnaire before and after the voluntary learning experience to measure the extent to which the course has impacted on the beliefs and attitudes of the learners. This will help in developing and improving our educational offers in the future. In addition, it also helps to understand the make-up of the group participating in this course. This information will be shared with the group. As an added value, participants will receive an individual report on their own beliefs, values and attitudes. This report is only available to the individual participants and cannot be viewed by anyone else. Universität Innsbruck is able to offer students taking the course free access to the BEVI thanks to its partnership with the Universitat Rovira I Virgili, of Tarragona, Spain, inside the AURORA European Universities project. If you have any questions concerning the BEVI, please contact the programme administrator of Universität Innsbruck Christina Raab. You can reach Christina Raab at the following email address: Christina.Raab@uibk.ac.at |
| Astrid Daucher | 627268 SE Sprachen lernen/lehren:La gamificación en la clase de ELE(Do 8:30-10:00) | - Gamifizierung als didaktisches Element - Elemente in der Gamifizierung: Komponenten, Mechanismen und Dynamiken - Gestaltung von Lernaktivitäten durch die Verwendung von Spielelementen - lo lúdico como elemento didáctico - los elementos de juego en la gamificación: componentes, mecánicas y dinámicas - diseño de actividades de aprendizaje introduciendo elementos del juego |
Sommersemester 2023
| Lehrperson | Titel | Abstract |
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| Franziska Ascher | 608340 SE Ältere deutsche Sprache und Literatur: Wigalois - ein perfekter Avatar? (mittwochs, 13.45 - 15.15 Uhr) | Der ‚Wigalois‘ des Wirnt von Grafenberg gehört zu den sogenannten ‚nachklassischen‘ Artusromanen, die von der Wissenschaft lange Zeit marginalisiert und unter Trivialitätsverdacht gestellt wurden, weil ihre Helden vielleicht ein wenig zu perfekt sind und Herausforderungen vielleicht ein wenig zu mühelos bewältigen.Im Vergleich zu den ‚klassischen‘ Artusromanen werden die Gegner des Helden hier gleichzeitig gefährlicher und fantastischer, während der Held im Gegenzug mit magischen Artefakten und christlichen Segensformeln aufrüstet, um mit dem Übernatürlichen mithalten zu können – und dabei selbst ins Übermenschliche gesteigert wird.Speziell der ‚Wigalois‘ nimmt dadurch Züge an, die man als computerspielartig bezeichnen kann. Das geplante Proseminar spürt diesen Parallelen nach (u.a. durch Sekundärliteratur zu beiden Gegenstandsbereichen) und versucht auf diese Weise einen neuen Zugang zu dem mittelhochdeutschen Primärtext zu finden. |
| Andreas Beinsteiner | 602015 SE Ästhetik und Kunstphilosophie: Ästhetik(en) des Spiel (dienstags, 13.45-17.00 Uhr) | Das Spiel nimmt für die neuzeitliche Ästhetik eine paradigmatische Rolle ein: Wie die Kunst steht es für eine von der Zweckrationalität des (re)produktiven Lebens gesonderte Sphäre, in der Freiheit und Kreativität ihren Raum finden. Dabei ist das Spiel der Dimension der alltäglichen Notwendigkeiten nicht vollständig enthoben, sondern bleibt in sie eingebettet und auf mannigfache Weise auf sie bezogen, worin es ebenfalls mit der Kunst übereinkommt. Kunst und Spiel bewegen sich gleichermaßen im Spannungsfeld des Befolgens und Überschreitens von Regeln. Und nicht zuletzt wurden das Spiel ebenso wie das ästhetische Schaffen als konstitutiv für das Menschsein überhaupt begriffen. Vor dem Hintergrund seiner stichwortgebenden Bedeutung für die Kunstphilosophie setzen wir uns mit verschiedenen kanonischen Versuchen auseinander, das Spiel in seiner Vielfalt (game/play, agon/alea, als-ob etc.) theoretisch zu fassen. |
| Felix Tenhaef | 618017 SE Kunstgattungen II: Einführung in die Game Studies (donnerstags, 13.45 - 15.15) | Computerspiele sind längst keine Randerscheinung mehr. Nicht nur kommerziell haben sie in der heutigen Gesellschaft eine enorme Bedeutung gewonnen, sondern auch kulturell. Diesem Umstand tragen die Game Studies Rechnung. Im Rahmen des Seminars sollen die Studierenden in diese noch junge Disziplin eingeführt und dabei, unter Berücksichtigung der notwendigen Interdisziplinarität, methodische Zugänge zum Medium Computerspiele kennenlernen. |
| Tobias Unterhuber | 608451 VU Medialität von Literatur (Gr. A): Medien der Gegenwärtigkeit (mittwochs, 10.15-11.45 Uhr) | Dass unser (sowie jede bisherige und wohl jede zukünftige) Gegenwart durch ihre Medien bestimmt wird, ist eine Grundlage medienwissenschaftlicher Forschung, insbesondere medienkulturwissenschaftlicher Prägung. Doch formen Medien nicht nur unsere Wahrnehmung von Gegenwart, sie können Gegenwart auch selbst erzeugen, sei es durch präsentisches Erzählen, immersives Erleben, Echtzeitaktualisierung, Live-Streams, usw. Dadurch können Formen eigener Medienrealitäten entstehen, die sich wiederum auf die außermediale Wirklichkeit auswirken können. Dieser Kurs möchte den verschiedenen Verhältnissen von Medien und Gegenwart aus medientheoretischer und -geschichtlicher Perspektive nachspüren und an ausgewählten Beispielen aus Literatur, Film, Spiel usw. genauer in den Blick nehmen. |
Wintersemester 2022/23
| Lehrperson | Titel | Abstract |
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| Katharina Mittlböck | 103249 SE Forschungswerkstatt Unbewusstes in Erziehung, Bildung und Kultur: Psychoanalyse & Game Studies (14-tägig donnerstags 12:30-15:30) | Psychoanalytische & psychoanalytisch pädagogische Sichtweisen auf den Akt des Digitalen Spielens. Forschungsmethoden & Entwurf von Forschungsdesigns |
| Magdalena Leichter | 607208 UE Gattungs- und Genreanalyse: Unmasking the Batman: Geschichte, Medien und Theorie eines Superhelden (donnerstags 12:00-13:30) | Ob als Comic, Hollywood-Blockbuster, als TV-Serie oder T-Shirts und Spielzeug: Aus der Populärkultur sind Superheld*innen (und ihre Gegner*innen) kaum mehr wegzudenken. Auch im wissenschaftlichen Kontext bedarf es bei der Auseinandersetzung mit ihnen längst keiner Rechtfertigung mehr. Als „präzise Indikatoren für die ideologischen Zwickmühlen […], in denen unsere Gesellschaften stecken“ beschreibt etwa Slavoj Zizek die Dark Knight-Trilogie von Christopher Nolan. Dabei kann kaum eine andere Superheldenfigur auf so häufige und vielfältige (Re-)Interpretationen und mediale Transpositionen zurückblicken wie jene des Batman / Bruce Wayne. Seit nunmehr acht Jahrzenten befindet sich der Superheld ohne Superkräfte auf seinem Kreuzzug gegen das Verbrechen in Gotham City, bedient dabei vielfältige Genres und Gattungen und prägte auf einzigartige Weise die mediale Geschichte von Superheldencomics und ihren Adaptionen. In der Übung dient die Analyse und Diskussion verschiedener Batman-Interpretationen als Grundlage, um einen Blick hinter die Fassade zu werfen und das Phänomen Superheld*in von seinen Ursprüngen bis zu aktuellen Beispielen zu verfolgen. Zentral sind dafür etwa Diskurse und Darstellungen von Körperlichkeit, Männlichkeit, Gewalt, Geschlecht, Klasse und Autorität. Zudem werden Fragestellungen rund um die Verhandlung populärkultureller Phänomene in der Fankultur sowie wissenschaftlichen, politischen und ideologischen Diskursen behandelt. Erweitert wird diese Analyse durch Impulse der Studierenden zu selbst ausgewählten Superheld*innen und Texten. |
| Sebastian Donat, Magdalena Leichter | 607211 VO Komparatistische Perspektiven auf neue Medien: In Alternativen denken - Multidisziplinäre Perspektiven auf die Frage Was wäre (geschehen), wenn...? (donnerstags 13:45-15:15) | Ob sie sich an die Geschichte, an eine denkbare Zukunft oder andere mögliche Welten richten – die Fragen „Was wäre, wenn…?“ bzw. „Was wäre geschehen, wenn…?“ bilden den Ansatzpunkt vielfältiger Gedankenexperimente, die sich Alternativen zu verbürgtem Wissen widmen. Die interdisziplinäre Ringvorlesung des Forschungsschwerpunkts „Kulturelle Begegnungen – Kulturelle Konflikte“ greift Fragen dieser Art aus der Perspektive unterschiedlicher wissenschaftlicher Disziplinen auf, die sich das imaginative Potenzial des Denkens in Alternativen zunutze machen oder dieses infrage stellen. Die Vorträge (teils von internen, teils von extern BeiträgerInnen) überdecken ein breites Themenspektrum: Computerspielforschung, Europäische Ethnologie, Filmwissenschaft, Gender Studies, Geschichtswissenschaft, Kunstgeschichte, Linguistik, Mathematik, Politikwissenschaft, Psychologie, Rechtswissenschaft, Theologie, Vergleichende Literaturwissenschaft und Verlagswesen. |
| Franziska Ascher | 608276 PS Literatur im Transfer (Gr. C): Abenteuer Medialität (dienstags 13:45-15:15) | Narrative des Abenteuerlichen erfreu(t)en sich überzeitlicher Beliebtheit – nicht zuletzt in der Kinder- und Jugendliteratur der Gegenwart. Doch Abenteuer können die verschiedensten medialen Formen annehmen. Insbesondere interaktive Medien, wie z.B. Computerspiel-Adventures, die textuellen, aber zum Spielen bestimmten ‚Abenteuer‘ für Pen&Paper-Rollenspiele oder Choose-your-own-Adventure-Bücher, bedienen sich gerne Narrativen des Abenteuerlichen und werfen ein neues Licht auf die altbekannten Topoi. ‚Literatur‘ evoziert Schriftlichkeit, aber die Praxis des Erzählens ist älter als die Literatur – manche Wissenschaftler*innen bezeichnen es gar als anthropologische Konstante – und die Literatur nur eines von vielen Medien, in denen es sich ausdrückt. Die Literatur gilt als das ‚unsichtbare‘ Medium, weil sie im alltäglichen Mediengebrauch so weit naturalisiert ist, dass man fast vergessen könnte, dass auch sie ein Medium ist – genau wie die sogenannten ‚neuen Medien‘. |
| Tobias Unterhuber | 608451 VU Medialität von Literatur: Utopien/Dystopien (mittwochs 15:30-17:00) | Wie wir als Gesellschaft uns die Zukunft vorstellen, erfahren und verbreiten wir durch Erzählungen und damit durch Medien. Egal, ob sie utopischer oder dystopischer Natur sind, sind solche Zukunftsvorstellungen eine Konstante, mindestens seit Beginn der Moderne. Dabei sagen sie aber eigentlich mehr über ihre jeweilige Gegenwart aus, über ihre Ängste und Hoffnungen. Medien spielen hierbei nicht nur die Rolle eines neutralen Trägers, sondern beeinflussen diese Entwürfe maßgeblich und spielen, gerade in den Dystopien, oft eine zentrale Rolle. Die Lehrveranstaltung möchte diesen Zusammenhang mit einem Blick in die Mediengeschichte und -theorie an ausgewählten Beispielen nachgehen. |
Sommersemester 2022
| Lehrperson | Titel | Abstract |
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| Franziska Ascher | 608275 PS Literatur im Transfer (Gr. A): `Wir lesen keine Bücher.` (mittwochs 10:15-11:45) | Die Entdeckung, wie wenige Schüler*innen in ihrer Freizeit tatsächlich Bücher lesen – geschweige denn gerne und/oder freiwillig –, kann angehende Deutschlehrer*innen durchaus in eine Sinnkrise stürzen. Denn welche Relevanz hat der Deutschunterricht für die Schüler*innen dann überhaupt, außer vielleicht, sie in die Lage zu versetzen, eines fernen Tages eine Bewerbung zu verfassen, die frei von gröberen Rechtschreib- und Grammatikfehlern ist? Doch ist das wirklich das Einzige, was die Literaturwissenschaft den Schüler*innen ‚von heute‘ zu bieten hat? Hier setzt das vorgestellte Proseminar mit einem erweiterten Text- und Literaturverständnis an. Denn die Geschichten oder Erzählungen, deren schriftlicher Aspekt vor allem durch den Begriff der ‚Literatur‘ betont wird, sind auf diese Schriftlichkeit durchaus nicht angewiesen. Die Praxis des Erzählens ist älter als die Literatur – manche Wissenschaftler*innen bezeichnen es gar als anthropologische Konstante – und die Literatur nur eines von vielen Medien, in die es Eingang gefunden hat. Das Medium, um das es in diesem Kurs vorrangig gehen soll, ist das Computerspiel – ein Medium, dessen Beliebtheit bei Heranwachsenden von der Didaktik abwechselnd als Chance und Bedrohung wahrgenommen wurde – wodurch sie zu einer der ersten Disziplinen wurde, die sich mit dem damals noch ‚neuen‘ Medium auseinandersetzte. Praktische Grundkenntnisse des Mediums müssen vorausgesetzt werden, da ein einsemestriges Proseminar diese nicht ersetzen kann. Behandelt wird das Computerspiel als interaktives Erzählmedium, das den Erwerb von literaturwissenschaftlichen Kompetenzen potenziell ebenso ermöglicht wie die direkte Auseinandersetzung mit Literatur. |
| Gernot Howanitz | 612001 VO Kultur und Geschichte Osteuropas: Wie es wirklich gewesen ist. Erinnerungskulturen in Osteuropa (mittwochs 12:00-13:30) | Diese STEOP-Veranstaltung richtet sich an Studienanfänger*innen und geht der Frage nach, wie Gruppen von Menschen bzw. ganze Gesellschaften vergangene Ereignisse erinnern können -- wie also das kulturelle Gedächtnis entsteht. In besonderer Weise überlagern sich hier Kultur und Geschichte Osteuropas: Verschiedenste Medien werden zur Auseinandersetzung mit der eigenen Vergangenheit eingesetzt. Dies geschieht in Osteuropa häufig, um die eigene nationale Identität zu festigen; schließlich werden einige Teilstaaten der Sowjetunion 1989 zum ersten Mal in ihrer Geschichte unabhängig. Entsprechend brüchig ist die jeweilige nationale Identität -- die Ukraine und Belarus seien als besonders aktuelle Beispiele genannt. Umso wichtiger erscheint es diesen Staaten, eine eigene Erinnerungskultur aufzubauen, was entsprechende Auswirkungen auf Literatur und Kultur hat. Ziel der LV ist es dezidiert nicht, reines Faktenwissen über die Geschichte Osteuropas zu vermitteln; vielmehr soll eine kritische Auseinandersetzung mit den verschiedenen medialen Konstruktionen von Vergangenheit anhand ausgewählter Beispiele erfolgen (2. Weltkrieg, Auschwitz/Oświęcim, Jugonostalgija, Zerfall des Kommunismus, etc.). Als Leitfrage gilt: Wie können wir diese Beispiele eines kulturellen Gedächtnisses nun aus der Perspektive der Literatur- und Kulturwissenschaften analysieren? In welchen größeren kulturellen, politischen und gesellschaftlichen Zusammenhängen stehen diese Beispiele? |
| Matthias Harders, Marcel Ritter | Sascha Pöhlmann | Physikbasierte Simulation ist ein unverzichtbares Element im Bereich der Computergrafik. Die zugehörigen Techniken finden Anwendung in Animationsfilmen, in Spezialeffekten in Filmen, in 3D Computerspielen, in virtuellen Umgebungen, oder in interaktiven Simulationen wie z.B. Chirurgietrainern. Die Veranstaltung wird auf die zugrunde liegenden physikalischen Konzepte, sowie auf die numerischen Methoden fokussieren, die für die Simulation von Animationseffekten notwendig sind, z.B. zur Deformation von Objekten, Bewegung und Kollisionen von Festkörpern, oder Flußberechnungen. |
| Sascha Pöhlmann | 610018 SE American Literature and Culture: Flyover Fictions (donnerstags 13:45-15:15) | Das Seminar geht vom offenen Begriff des „flyover country“ in den USA aus und sucht diesen zu erweitern und zu abstrahieren, um damit nicht die (angebliche) kulturelle Marginalisierung des Mittleren Westens zu beschreiben, sondern allgemeiner Phänomene des Übergangenwerdens bzw. der Wahrnehmung, Kultur finde anderswo statt. Wir nähern uns diesem Themenkomplex grundlegend literarisch über Romane, Kurzgeschichten, Lyrik und Essays, arbeiten aber ein dezidiert intermediales Instrumentarium heraus, um die Fiktionen dieser Identitäten, Orte und Prozesse auch in Film, Musik oder Videospiel zu beschreiben. Wichtig: Dieses Seminar ist mit der gleichnamigen Konferenz verzahnt, die am 27. und 28. Mai 2022 an der Universität Innsbruck stattfindet. Die Teilnahme an der Konferenz ist für die Seminarteilnehmer verpflichtend und ersetzt die darauffolgenden Seminarsitzungen. |
| Tobias Unterhuber | 608452 VU Medialität von Literatur (Gr. B): Medien der Erinnerung (mittwochs 10:15-11:45) | Wie hängen Medien, Erinnern und Erinnerung zusammen? In welchem Verhältnis stehen sie zueinander? Inwiefern können Medien sogar als konstitutiv für kulturelle, aber auch individuelle Erinnerung verstanden werden? Welche Rolle spielt hierbei wiederum die spezifische Medialität einzelner Medien? Sprechen wir bestimmten Medien die authentischere Möglichkeit des Erinnerns zu? An unterschiedlichen Medien (Literatur, Film, Spiel, Fotografie usw.) und ausgewählten Beispielen möchte sich die Lehrveranstaltung aus mediengeschichtlicher und medientheoretischer Perspektive diesen und weiteren Fragen nähern. |
Wintersemester 2021/22
| Lehrperson | Titel | Abstract |
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| Gernot Howanitz | 612001 VO Kultur und Geschichte Osteuropas: Wie es wirklich gewesen ist. Erinnerungskulturen in Osteuropa (mittwochs 13:45-15:15) | Diese STEOP-Veranstaltung richtet sich an Studienanfänger*innen und geht der Frage nach, wie Gruppen von Menschen bzw. ganze Gesellschaften vergangene Ereignisse erinnern können -- wie also das kulturelle Gedächtnis entsteht. In besonderer Weise überlagern sich hier Kultur und Geschichte Osteuropas: Verschiedenste Medien werden zur Auseinandersetzung mit der eigenen Vergangenheit eingesetzt. Dies geschieht in Osteuropa häufig, um die eigene nationale Identität zu festigen; schließlich werden einige Teilstaaten der Sowjetunion 1989 zum ersten Mal in ihrer Geschichte unabhängig. Entsprechend brüchig ist die jeweilige nationale Identität -- die Ukraine und Belarus seien als besonders aktuelle Beispiele genannt. Umso wichtiger erscheint es diesen Staaten, eine eigene Erinnerungskultur aufzubauen, was entsprechende Auswirkungen auf Literatur und Kultur hat. Ziel der LV ist es dezidiert nicht, reines Faktenwissen über die Geschichte Osteuropas zu vermitteln; vielmehr soll eine kritische Auseinandersetzung mit den verschiedenen medialen Konstruktionen von Vergangenheit anhand ausgewählter Beispiele erfolgen (Napoleon in Russland, 2. Weltkrieg, Auschwitz/Oświęcim, Partisanenmythos in Jugoslawien, Zerfall des Kommunismus, etc.). Als Leitfrage gilt: Wie können wir diese Beispiele eines kulturellen Gedächtnisses nun aus der Perspektive der Literatur- und Kulturwissenschaften analysieren? In welchen größeren kulturellen, politischen und gesellschaftlichen Zusammenhängen stehen diese Beispiele? |
| Gernot Howanitz | 612021 VU Ausgewählte Bereiche der polnischen Literatur: Von Hexern und Zauberinnen. Die polnische Fantasy-Saga Wiedzmin (The Witcher) erobert die Welt (mittwochs 12:00-13:30 | Andrzej Sapkowskis Fantasy-Zyklus Wiedźmin (Der Hexer/The Witcher) ist unbestritten der Exportschlager der polnischen Literatur in den letzten Jahren. Neben Übersetzungen in zahlreiche Sprachen wurde der Wiedźmin für die unterschiedlichsten Medien (Film, Fernsehserien, Brett- und Kartenspiele, Computerspiele, Comics) adaptiert; aktuell ist die zweite Staffel der Netflix-Adaption für das vierte Quartal 2021 angekündigt. Doch was steckt hinter diesem Erfolg? Und: Wie polnisch ist die Fantasy-Welt des Wiedźmin? Zunächst beschränkt sich das Phänomen Wiedźmin auf Polen. 1990 erscheint die gleichnamige Kurzgeschichte und legt den Grundstein für den späteren Erfolg. Eine polnische Comic-Adaption erfolgt 1993, eine polnische Fernsehserie wird Anfang der 2000er ausgestrahlt. Doch erst mit der immens erfolgreichen Computerspielumsetzung The Witcher (2007), The Witcher 2: Assassins of Kings (2011) und The Witcher 3: Wild Hunt (2015) des polnischen Studios CD Projekt RED beginnt der internationale Erfolg. Hier stellt sich die Frage, wie es um das Verhältnis Literatur -- Computerspiel bestellt ist. Sapkowski selbst hat die auf seinen Büchern basierenden Computerspiele stets kritisiert und vor allem deren mangelnde Tiefe beklagt; und auch an den Verfilmungen hat er einiges auszusetzen. Im Zuge des Seminars versuchen wir zu klären, ob dieser mediale Snobismus gerechtfertigt ist. Abgesehen von medialen Übersetzungsprozessen wollen wir uns aber auch mit Sapkowskis Texten selbst eingehender beschäftigen und insbesondere seine intertextuellen Bezüge auf die slawische Mythologie, polnische Sagen und die polnische und internationale Fantasy-Literatur nachspüren. Zudem stellt sich die Frage, ob Sapkowskis Fantasy-Texte Ausdruck von Realitätsflucht sind oder im Gegenteil aktuelle gesellschaftliche Probleme behandeln. Als Beispiel sei hier das geschickte Spiel mit bzw. Unterlaufen von etablierten Geschlechterrollen genannt, das eine eingehendere Betrachtung verdient -- denn hier haben wir es eben nicht mit Hexen und Zauberern, sondern Hexern und Zauberinnen zu tun. |
| Magdalena Leichter | 607208 UE Interkulturelle Analysen: Was wäre gewesen, wenn? Alternativweltgeschichte in intermedialen und interkulturellen Zusammenhängen (dienstags 12:00-13:30) | Was wäre gewesen, wenn Nazideutschland den Zweiten Weltkrieg gewonnen hätte? Was wäre passiert, hätte Lenin 1917 seinen Zug nach St. Petersburg verpasst? Wie sähe unsere Welt jetzt aus, wenn Wissenschaftler:innen im 20. Jahrhundert Technologien zur unlimiterten Energienutzung erfunden hätten? Diese und ähnliche irreale Szenarien konstituieren fiktionale Texte, die Geschichte umschreiben, also die Abänderung eines bedeutenden historischen Ereignisses und einen damit zusammenhängen alternativen Geschichtsverlauf inszenieren. Sie haben in den letzten Jahrzehnten in den USA und in ganz Europa Konjunktur; ihre Gattung nennt man „Alternativweltgeschichte“ oder „Uchronie“. Am Beispiel von Erzählungen aus Literatur, Film, Serie und Computerspiel sollen im Seminar Struktur und Funktionsweise von fiktionalen Alternativgeschichten im Kontext kontrafaktischen Denkens untersucht werden. Teil des Kurses ist ein Workshop (virtuell) zum kontrafktischen Erzählen im Computerspiel, u. a. mit Jörg Friedrich (Paintbucket Games, Entwickler von Through The Darkest of Times) |
| Tobias Unterhuber | 608451 VU Medialität von Literatur: Medien/Geschlecht/Geschichte (Gr.A) (mittwochs 10:15-11:45) | In welchem Zusammenhang stehen Medien und Geschlecht? Inwiefern sind Rollen von Rezeption und Produktion an Geschlechterrollen gekoppelt und inwiefern (re)produzieren sie diese Rollen wiederum? Inwiefern werden bestimmte Medien als geschlechtlich codiert wahrgenommen und wie wird dadurch ihre jeweilige Medienkultur geprägt? Aus welchen Quellen speisen sich diese Zu- und Festschreibungen und inwiefern haben sie über die Zeit verändert? Mit einem Blick auf die Mediengeschichte und -theorie möchte die Lehrveranstaltung diesen und weiteren Verbindungslinien zwischen Medium und Geschlecht anhand ausgewählter Beispiele aus Literatur, Film, Serie, Computerspiel usw. nachgehen. |
| Franziska Ascher | 608452 VU Medialität von Literatur (Gr. B): Medienmetamorphosen (mittwochs 10:15-11:45) | Es gibt Literatur – und es gibt Medien. Ob man die Literatur aber zu den Medien zählt, hängt ganz entscheidend von dem Medienbegriff ab, der zur Anwendung kommt. Die geplante Veranstaltung exploriert das Verhältnis von Literatur zu anderen Medien und nähert sich über einen medienkomparatistischen Zugang der Frage nach der Medialität von Literatur an. Ein erster Schwerpunkt liegt dabei auf dem Phänomen des Medienwechsels, für den etwa die Literaturverfilmung ein typisches Beispiel ist. Was genau ‚wechselt‘ da eigentlich? Was bleibt von der ursprünglichen Geschichte oder kommt hinzu – und viel wichtiger: Warum? Welche Herangehensweisen gibt es in der Literaturwissenschaft, um den ‚Kern‘ einer Geschichte zu bestimmen? Welche Kriterien werden im populären Diskurs für das ‚Gelingen‘ oder ‚Scheitern‘ einer Verfilmung herangezogen? Solche Fragen helfen uns dabei, das Spezifische der Medialität von Literatur, aber auch der Medien, mit denen sie verglichen wird, einzugrenzen.Die Literaturverfilmung ist dabei nur ein besonders eingängiges Beispiel dafür, was in diesem Kurs behandelt werden kann, denn heutzutage steht eine solche häufig nicht allein, sondern ist in einen transmedialen Erzählkosmos eingebunden, der beliebig viele weitere Medien inkludieren kann: Computer- und Pen&Paper-Rollenspiele, Comics, Hörbücher & -spiele etc. |
| Christoph Singer | 609700 VU Current Research Perspectives, Theories and Methods: Narratives and Mental Health (mittwochs 12:00-13:30) | In diesem Seminar beschäftigen wir uns mit dem sozio-kulturellen Konzeptionen von „Mental Health“ aus kulturwissenschaftlicher Perspektive. Nach einer Einführung in die sogenannten ‚Medical Humanities‘ lesen wir vor allem Texte aus der Perspektive von Betroffenen, um einerseits Diskurse der Stigmatisierung deutlich zu machen und vor allem bio-medizinische Konstruktionen von 'Mental Health' und damit einhergehenden Stereotypen zu hinterfragen und kritisch zu lesen. Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf Konzeptionen von Empathie und Empahtie-Forschung. Der Textkorpus besteht einerseits aus (Exzerpten von) Theorietexten und einer Vielzahl von medialen Darstellungsformen, mit einem Schwerpunkt auf Computerspielen, welche insbesondere intersektionale Zugänge zum Thema ermöglichen sollen. |