Zuschauer:innen sitzen in einem Kinosaal

Volles Haus bei der Spielung der Forschungsgruppe Game Studies.

Hal­lo­ween-Spie­lung lehrte das Gru­seln

Am Halloweenabend lud die Forschungsgruppe Game Studies Horror- und Videospiel-Enthusiast:innen zur Spielung des Horrortitels „Until Dawn“ ein. Passend zum Anlass bot der Cinematograph einen geeigneten Ort, um mit den Teilnehmer:innen in die spannende Atmosphäre des Spiels einzutauchen und gemeinsam Nervenkitzel zu erleben. Abgerundet wurde das Event durch eine nicht weniger spannende Analyse des Spiels durch ein Expert:innenpanel mit anschließender Publikumsdiskussion.

Zu Beginn wurden die Teilnehmer:innen von Magdalena Leichter (Institut für Vergleichende Literaturwissenschaft), die die Moderation des Abends übernahm, in die düstere und fesselnde Welt von „Until Dawn“ eingeführt, einem Spiel, das für seine packende Erzählung als interaktiver Teenie-Slasher-Film, seine Entscheidungsfreiheit und seine Horror-Elemente bekannt ist. Danach gab es eine gute Stunde lang Live-Gameplay zu sehen, mit der Besonderheit, dass der Spielende Felix Tenhaef (Institut für Kunstgeschichte) dieses Mal ohne Vorkenntnisse über das Spiel spielte. Abschließend wurde „Until Dawn“ durch Vertreter:innen der Universität Innsbruck inhaltlich analysiert sowie diskutiert.

Analyse durch Expert:innen

Franziska Ascher (Institut für Germanistik) ging auf die Verarbeitung der filmischen Klischees in einem ludischen Kontext ein, denn dieser „Mangel“ an Originalität wird zum Vehikel des Medienwechsels, indem er Spieler:innen im interaktiven Medium Orientierung bietet. Die Verwendung von Klischees weckt Erwartungen, auf welche die Spieler:innen dann reagieren können.
Michael Fuchs (Institut für Amerikastudien) fokussierte sich auf die Rezeptionshaltung, die die Spieler:innen einnehmen, die sehr wahrscheinlich schon über die zuvor genannten Klischees Bescheid wissen. So erinnert ihn die „Interaktivität“ von „Until Dawn“ an das Schauen von Horrorfilmen in einer Gruppe: Wer stirbt als nächstes, was passiert, wann/wo spielt der Film mit unseren Erwartungen? Dies gewinnt besonders an jenen Stellen Relevanz, in denen den Spieler:innen die Entscheidungsmöglichkeiten genommen werden.
Tobias Unterhuber (Institut für Germanistik) ergänzte diese Ausführungen, indem er auf das Spielerische des Titels einging. Das Kennen der Tropes, der Klischees und vor allem der Genre-Regeln ist Spielanleitung für die Spieler:innen. Wer versteht, welchen Stereotyp welcher Charakter verkörpert, versteht nicht nur, wie die Erzählung funktioniert, sondern auch, was welcher Charakter zu tun hat und erhöht somit die Überlebenschancen.
Felix Tenhaef führte als Vorspieler in der Diskussion noch den Aspekt der Inszenierung ein, bei dem sich die Entwickler:innen klar an Filmvorlagen orientierten, doch diese auch für das Spielen aufbereiten mussten und sich dabei an Videospielklassikern wie etwa „Resident Evil“ oder „Silent Hill“ orientierten. Bei „Until Dawn“ handelt es sich also nicht nur um eine Videospieladaptierung von filmischen Vorbildern, sondern auch um eine Verarbeitung ludischer Konventionen.

Die Zuschauer:innen hatten die Gelegenheit, ihre Eindrücke und Meinungen zu teilen, Fragen zu stellen und verschiedene Interpretationen des Spiels zu diskutieren. Das Event schuf eine einzigartige Atmosphäre, in der das Gruseln und die Faszination für das Spiel „Until Dawn“ im Mittelpunkt standen. Die Veranstalter:innen danken abschließend den Zuschauer:innen für ihre rege Beteiligung und schmieden bereits Pläne für weitere Events.

 

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