Bücher in einem Regal, es sind hauptsächlich Fachbücher aus dem Forschungsbereich der Game Studies.

Die Zukunft der Game Studies: Um Studierende und junge Wissenschaftler*innen aus diesem Forschungsfeld zu vernetzen, organisierte der Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele kürzlich eine Tagung in Innsbruck.

Spie­le­ri­sche Nach­wuchs­för­de­rung

Die Förderung junger Wissenschaftler*innen ist für alle Disziplinen wichtig, gerade aber für eine junge Disziplin, wie die Game Studies, ist sie von besonderer Bedeutung. Deshalb organisierte der AKGWDS (Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele) eine zweitägige Studierendenkonferenz.

Die Game Studies, also die Erforschung digitaler Spiele, kann bereits auf eine mehrere Jahrzehnte lange Forschungsgeschichte zurückblicken. Dennoch konnte das Fach bisher nicht den Sprung zur institutionalisierten Disziplin schaffen. Einer der Gründe hierfür scheint, dass zwar Generation nach Generation von Forschenden sich mit Computerspielen vernetzen, dabei aber das Wissen aufgrund fehlender Studiengänge kaum an Nachfolgende weitergegeben werden. 

Um dem entgegenzuwirken und die Vernetzung junger Wissenschaftler*innen zu fördern, veranstaltete AKGWDS (Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele) unter Federführung von Aurelia Brandenburg (Uni Würzburg), Peter Färberböck (Uni Salzburg), Tobias Unterhuber (Uni Innsbruck) und Tobias Winnerling (Uni Düsseldorf) am 27./28. Mai 2022 die Online-Studierendentagung „Level 1“.

Die Veranstaltung war dabei zweigeteilt und wurde mit einem Workshop mit dem Titel „Was Sie schon immer über Game Studies wissen wollten, aber bisher nicht zu fragen wagten“. Die Organisator*innen vermittelten hier den Studierenden Einsichten in den wissenschaftlichen Alltag und praktische Tipps, vom Weg zur ersten Publikation bis hin zu Karrierechancen. Die Studierenden hatten dann am Abend des Tages in einer Diskussionsrunde die Möglichkeit noch weitere Fragen zu stellen und sich zu vernetzen.

Der zweite Teil der Veranstaltung wurde von den Studierenden selbst bestritten. In fünf verschiedenen Panels zu den Themen Digitales Erzählen, Vergangenheitskonstruktionen und Vorstellungskonventionen, Identitäten und Intersektionalität, Didaktik und Vermittlung und Performanz und Spektakel stellten Studierende vor allem aus Österreich und Deutschland, aus unterschiedlichsten Fächern, Universitäten und Karrierestufen (von Bachelor-Studierenden bis zu Prae-Docs) in Vorträgen ihre eigenen Forschungsprojekte vor und diskutierten sie miteinander. Dabei legten alle Teilnehmenden eine wirklich beeindruckende Qualität in ihren Beiträgen zutage, die verdeutlichte, dass man auch Studierende bereits als Forscher*innen ernst nehmen kann und muss. Sowohl bei den Studierenden als auch bei den Organisator*innen war die Euphorie der geglückten Veranstaltung spürbar.

Dies verdeutlichte Tobias Unterhuber auch in seinem Fazit am Ende des ersten Tages: „Wenn das die Zukunft der Game Studies ist, und das seid ihr, dann stehen uns rosige Zeiten bevor.“

(Tobias Unterhuber)

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