"ui2 Campus“ - University of Innsbruck in Second Life
Liebe Besucher des ui2campus,
wenn Sie den ui2campus im Second Life mit uns entdecken möchten, führen Sie bitte die folgenden Schritte durch:
- Klicken Sie hier um sich die Second Life Software aus dem Internet herunterzuladen.
- Installieren Sie die Software auf Ihrem Rechner.
- Starten
Sie die Software aus dem Menü „Programme“ und folgen Sie den
Anweisungen des Programms um sich einen Avatar zu erstellen.
- Klicken Sie hier um auf den ui2campus zu gelangen
- Navigieren mit den Pfeiltasten und Ihrer Maus. Schauen Sie sich ein wenig um. Sollten Sie eine langsame Internetverbindung haben und zunächst keine Ui2 sehen, haben Sie bitte etwas Geduld.
Virtual Campus Location
Der folgende Link bringt Sie zum ui2campus. Klicken Sie auf der erscheinenden Website auf "teleport now": ui2 campus
Vorlesungen auf dem ui2campus
Die Vorlesungen auf dem ui2campus finden in der Regel im grossen Hörsaal statt. Den finden Sie, wenn die in das (oben abgebildete) Gebäude hineingehen und sich dann links halten. Der Hörsaal liegt am Ende des Empfangsraumes.
Bitte stellen Sie vorab sicher, dass Sie ihre Audio-Einstellungen (Audio Ausgabe und bei Bedarf auch ein Mikrofon für die Eingabe) korrekt eingestellt sind damit Sie hören können was gesagt wird und ggf. etwas beitragen können. Diese Einstellungen können Sie im Menü "Einstellungen" im Second Life Browser überprüfen.
Um die Slides des Vortragenden zu starten klicken Sie bitte unten im Second Life Browser auf "Play," damit die Medienwiedergabe startet.
News
Aktuelle Informationen über virtualle Welten und den ui2 campus gibt es im ui2blog.
Team & Contact
Institute for Strategic Management, Marketing and TourismInnsbruck University School of Management
E-Mail: marketing at uibk.ac.at
Internet: http://marketing.uibk.ac.at
Board: Marius Lüdicke, Johann Füller, Sandra Rothenberger
Management: Markus Grohsmann
Technology and Innovation: Thomas Kohler, Daniel Stieger (Avaty)
1. Hintergrund
Eine
neue Technologie wird dann zum Standard, wenn ihre Anwendung so
deutliche wirtschaftliche Vorteile mit sich bringt, dass es den
involvierten Parteien zu riskant erscheint, auf sie zu verzichten. Das
dreidimensionale Internet und dessen aktueller Vorläufer, das virtuelle
„"Second Life“ gehören zu diesen Technologien.
Sowohl
für wirtschaftliche als auch für wissenschaftliche Organisationen oder
Institutionen liegen die Vorteile des räumlich-perspektivischen
Zeitalters auf der Hand. Eine virtuelle Kommunikationsplattform
bereichert die Möglichkeiten des Datenaustausches im Internet mit dem
Erleben von Gleichzeitigkeit und Interaktivität. Dadurch können
Universitäten Kosten einsparen, Ressourcen effizienter nutzen, den
internationalen Austausch leichter pflegen und Studierenden neue und
kritische Einblicke in den sozialen und ökonomischen Einfluss von
Technologie vermitteln.
Die virtuelle Zukunft des universitären Lehrens und Lernens hat Studierende und Lehrende der Innsbruck University
dazu bewogen in Eigeninitiative das Projekt ui2 (Universität Innsbruck
im 2nd Life) ins Leben zu rufen. Die Idee dahinter war es, gemeinsam
eine innovative Kommunikations- und Lehrplattform zu entwickeln, die
eine realitätsnahe Simulation der Umgebungsphysik einer Universität und
des Lebens auf dem Universitätscampus mit den funktionalen
Anforderungen in den Bereichen Lehre, Betreuung und Administration
garantiert.
Die Idee einer „virtuellen Universität“ ist nicht
neu. Seit den späten 1990er Jahren bieten internationale Lehrstühle und
Universitäten eigene 3D-Realitäten an oder schaffen neben den
Präsenzveranstaltungen eine 2-dimensionale Informationsplattform für
Studierende und Interessierte (an der Universität Innsbruck ist das der
so genannte „eCampus“). Im deutschsprachigen Raum haben die
Fernuniversität Hagen oder die Fachhochschule für angewandte Kunst in
Berlin in den letzten Jahren perspektivische virtuelle Plattformen
geschaffen und für Informationszwecke verwendet.
Die virtuelle
Umgebung ui2 campus des Instituts für Strategisches Management,
Marketing und Tourismus geht einen erheblichen Schritt weiter. Sie
stellt für Lehrende und Studierende eine interaktive und soziale Lehr-
und Lernumgebung dar, die räumlich sowie zeitlich flexibles,
individualisiertes und bedarfsorientiertes Lernen durch konsequente
Nutzung aktueller digitaler Medien darstellt. Die Anwendung der
virtuellen Universität und des Internets wird dabei neu definiert. Der ui2 Campus vollzieht den Paradigmenwechsel von einem „Read-Web“ zu
einem „Read-Write-Web.“ Im ui2 werden perspektivische Inhalte
produziert, mit dem Internet verlinkt, miteinander geteilt, von der
realen an die virtuelle Welt verwiesen, neu zusammengestellt und von Avatar zu Avatar weitergegeben – von Lehrenden wie
auch Studierenden.
Die Erfolgsfaktoren der virtuell-perspektivischen Welt für das Universitätsumfeld lassen sich wie folgt zusammenfassen:
- Ortsunabhängigkeit für die Person aber ortsgebundenheit für den Avatar (digitale Person)
- Gleichzeitigkeit des Erlebens mit perspektivischer Darstellung, Gesten, Selbst-Darstellung, Marken, etc.
- Eine neue Dimension der „Social software“ für die Bildung sozialer Netzwerke
- Wechsel vom passiven „Read-Web“ zum interaktiven „Read-Write-Web”
- Kostensenkungspotentiale und neue Einnahmequelle.
2. Überblick über das Projekt
2.1 Zielsetzung
Ziel des ui2-Projektes ist es neben dem Präsenzunterricht eine weitere Form und Organisation des Lehrens und Lernen zu entwickeln. Die mixed-reality Lehre in einer virtuellen Umgebung bedeutet Informationsaustausch über direkte Kommunikation mit synchroner Kooperation. Folgende Funktionen des virtuellen Lehrens und Lernens lassen sich dabei auf dem ui2 Campus realisieren:- Information (mit Web-Seiten oder per einseitigem Datei-Download)
- Information (durch beidseitigen Dateiaustausch)
- asynchrone Kommunikation (über Whiteboards und Message Boards)
- synchrone Kommunikation (über Chat, Videokonferenz oder andere Werkzeuge oder Methoden) und
- synchrone Interaktion und Kooperation (mit funktionalen Werkzeugen, kognitiven Werkzeugen, konstruktiven Werkzeugen).
- Instruktion oder expositorische Lehre
- graduell interaktives Unterrichtsgespräch
- tutoriell begleitetes Lernen
- moderierte problemorientierte Arbeitsgruppen und
- selbstorganisierte projektorientierte Lerngemeinschaften (knowledge oder learning communities).
Die
Arbeit an der Innsbruck University ist wie an vielen anderen
Universitäten auch mit drei zentralen Veränderungen konfrontiert:
Virtualisierung, Internationalisierung und Innovation. Das Projekt ui2
liefert neue Erkenntnisse über den Wert von virtuell-perspektivischen
Online-Welten für die Arbeit an Universitäten und Unternehmen. Dem
Auftrag der Ministerien für Forschung und Bildung folgend, erforschen
und testen wir die neuen Möglichkeiten um Exzellenz, Innovation und
internationale Anschlussfähigkeit der Lehre jetzt und in Zukunft zu
garantieren.
2.2 Didaktisches Konzept und methodische Ansätze
Das
Projekt ui2 Campus zielt didaktisch auf zwei wesentliche Aspekte ab.
Erstens, verlangt die Ausbildung von WirtschaftswissenschaftlerInnen
heute den gekonnten Umgang mit digitalen Medien und den emergenten
Phänomenen des digitalen Handelns und Konsumierens. Zweitens, dienen
diese Medien dazu, Lerninhalte orts- und teilweise auch zeitunabhängig
zu vertiefen, zu diskutieren und im Austausch in internationalen
Netzwerken von Studierenden und ForscherInnen zu prüfen.
Der ui2
Campus zielt in der aktuellen Phase vor allem auf das erste didaktische
Ziel ab und befindet sich in der Pilotphase für das zweite Ziel, die
Lehre, das Lernen und die studentische Zusammenarbeit im Second Life zu
ermöglichen. Die Plattform „ui2“ (Universität Innsbruck im 2nd Life)
erlaubt Studierenden, die erste erfolgreiche und global verfügbare
virtuelle Welt im Rahmen von Lehrveranstaltungen kennen zu lernen und
die Konsequenzen deren Existenz für wirtschaftliche Entscheidungen zu
diskutieren. In verschiedenen Kursen werden Elemente angeboten, die
ausschließlich auf dem ui2 Campus in der virtuellen Welt stattfinden.
Der
wesentliche Vorteil der ui2 im Vergleich zu bestehenden virtuellen 3D
Universitäten ist die Möglichkeit, die Plattform zu verändern und
eigenständig zu nutzen. Wer programmieren kann, kann den Campus ui2
verändern, erweitern, neue Services einbringen und Produkte anbieten,
die den Studierenden zugute kommen. In dieser Hinsicht ist die Second
Life Umgebung auch ein Erfahrungsraum und „Think Tank“ für zukünftige
Unternehmer.
2.3 Zielgruppen, Lehr- und Lernziele
Das
Projekt ui2 ist von Studierenden und Dozenten im Rahmen eines Consumer
Behavior Kurses entwickelt worden. Es ist entstanden, um
fortgeschrittenen Studierenden das Konsumverhalten im Internet
anschaulich zu demonstrieren und den Einfluss dieser virtuellen Bühne
zur Diskussion zu stellen. Die engagierte Entwicklung der Plattform von
drei Studenten - mit Unterstützung von passionierten Programmierern aus
den USA und Südamerika - ließ das Potential der Umgebung für das
Studentenleben und die Lehre schnell erkennbar werden.
3 Den ui2 Campus entdecken
Diese Website präsentiert den ui2 campus so, wie sich das Projekt verstehen möchte: als
„Mixed Reality“. Neben der Beschreibung der Ideen, Konzepte und
Implementierungen lesen Sie unten zunächst eine Fallstudie im
nordamerikanischen Stil eines Classroom Cases. Dieser Case
veranschaulicht unser Projekt. Der Rundgang im Second Life, auf den das
Dokument an geeigneter Stelle verweist, zeigt am virtuellen Beispiel,
den Charme der Lösung und wo wir derzeit mit der Entwicklung stehen.
Wir
laden Sie herzlich ein, sich mittels dieser Website in das Projekt einzulesen und parallel dazu die beschriebenen
virtuellen Räumlichkeiten und Möglichkeiten im Second Life zu
besichtigen. Für die virtuelle Komponente benötigen Sie einen aktuellen
Rechner, die Second Life-Software und eine Internetverbindung. Details
dazu erfahren Sie in der Fallstudie.
Dieser Website beschreibt
Entwicklungen der 1. Phase (uibk goes SL) und die Planung für Phase 2
(fakultätsübergreifende Integration von second life). Ideen für die 3.
Phase (Umzug in das 3 D internet)
4 Fallstudie: Eine Großlehrveranstaltung im Mixed-Reality Format
Diese
Fallstudie beschreibt die typischen Situationen einer universitären
Massenveranstaltung mit ca. 400 Studierenden im Mixed-Reality Format.
Wir beschreiben darin die aktuelle Testphase sowie die Planung der
Phase 1. Der Kurs um den es geht ist so konzipiert, dass bis zu 100
Studierende gleichzeitig im virtuellen Hörsaal sitzen und dem Vortrag
von Professorin Frau Dr. Virtu folgen können. Die Professorin wird von
Ihrem Mitarbeiter Herrn Dr. Realti unterstützt, der ihre virtuelle
Person (Avatar) steuert und die Fragen aus der virtuellen Realität in
die Realität überträgt.
4.1 Kursbeschreibung im Internet
In der
Kursbeschreibung (Syllabus) im Internet (z.B. auf der e-campus
Plattform der Universität Innsbruck) teilt die Kursleiterin Frau Prof.
Dr. Virtu den Studierenden die Inhalte und Termine ihrer Vorlesung mit.
Darin beschreibt Sie auch die Möglichkeit aller Studierenden aufgrund
des knappen Platzangebotes im Hörsaal die Vorlesung an der ui2 zu
besuchen.
Die Kursbeschreibung erklärt, dass die Studierenden
eine kostenlose Software des Anbieters Linden Lab und einen aktuellen
Rechner benötigen, um sich an der virtuellen Welt „Second Life“
anzumelden. Dort können sie die Vorlesung in Echtzeit und zusammen mit
ihren virtuellen Kommilitonen in perspektivischer Darstellung verfolgen.
4.2 Anmeldung zum Kurs
Die
Studierenden melden sich wie üblich über die Computeranmeldung für die
Vorlesung von Prof. Dr. Virtu an. Die Studierenden melden die Namen
ihrer Avatare (virtuelle Identität des Studierenden) dem Assistenten
Herr Dr. Realti, der die Veranstaltung betreut. Er trägt die
Studierenden der Universität in die Access-List (Zugangsliste) für die
Vorlesung im ui2 ein. Andere Interessenten können sich per Second Life
Instant Message an Herrn Dr. Realti wenden und nach Bezahlung von
66.000 Linden Dollar (ca. 250 USD) am Kurs teilnehmen.
Die
Studierenden kreieren sich nach Installation der Software mit wenigen
Mausklicks einen eigenen „Avatar“ und lernen sich in der virtuellen
Welt zu orientieren. Die ui2bietet dazu eine spielerische Einführung in
die Navigation im Second Life an.
- Bitte klicken Sie hier um sich die Second Life Software aus dem Internet herunterzuladen.
- Bitte installieren Sie die Software.
- Bitte starten Sie die Software aus dem Menü „Programme“ und folgen Sie den Anweisungen des Programms.
- Wir haben bereits einen Avatar für Sie geschaffen. Sie finden die Login-Daten für diese digitale Person weiter unten.
4.3 Die erste Vorlesung
Am
Vorlesungstag hat Herr Dr. Realti bereits eine Kamera und ein Mikrofon
im Hörsaal postiert, zielgerichtet auf das Rednerpult von Frau Prof.
Virtu. Während sich der Hörsaal im realen Gebäude der Universität
füllt, treffen auch die ersten Avatare im Hörsaal an der ui2 Campus ein.
- Bitte melden Sie sich nach Start der Second Life Software an.
- Ihr Avatar gelangt per Teleport zum ui2 campus indem Sie hier klicken.
- Sie navigieren mit den Pfeiltasten und Ihrer Maus. Schauen Sie sich ein wenig um. Sollten Sie eine langsame Internetverbindung haben und zunächst keine ui2 sehen, haben Sie bitte etwas Geduld.
- Rechts vor dem Eingang der ui2 (vor der Brücke) finden Sie ein Hinweisschild über dem „Eingang“ steht.
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste genau auf dieses Schild.
- Wählen Sie in dem Rad dass sich öffnet mit der linken Maustaste: „Teleport“
- Die Software „teleportiert“ Sie nun in den Empfangsraum des ui2 campus. Schauen Sie sich dort ein wenig um.
- Dort finden Sie wieder ein Hinweisschild mit der Aufschrift „Hoersaal“
- Verfahren Sie bitte wie oben beschrieben um dort hinzugelangen. Wenn Sie „laufen“ möchten, gehen Sie den Gang hinunter und halten sich links. Der Hörsaal befindet sich unter der Treppe.
In
beiden Realitäten füllt sich der Saal und Frau Prof. Virtu beginnt ihre
Vorlesung. Die Studierenden im ui2 verfolgen die Vorlesung nahezu in
Echtzeit und haben ihre Kommilitonen virtuell rechts und links von sich
sitzen. Sie hören über ihre Lautsprecher Zuhause oder im Rechenzentrum
die Vorlesung an und sehen die Professorin vorne auf der Leinwand. Hier
kommt ein System zum Einsatz, dass es einer Person im ui2-Hörsaal
erlaubt zu reden. Frau Prof. Virtu kann das „Mikrofon“ weitergeben an
Studierende, die Fragen stellen möchten oder etwas kommentieren
möchten. Im virtuellen Hörsaal kann zudem per Text kommuniziert werden.
Während Frau Prof. Virtu mit den Studierenden eine lebhafte und
interaktive Vorlesung hält, bewegt Herr Dr. Realti den Avatar der
Professorin im virtuellen Hörsaal und nimmt die Fragen der Avatare über
den Instant Messenger im Second Life System entgegen. Diese gibt er an
die Professorin im Hörsaal weiter, sodass sie über die Kamera antworten
kann. Das gelegentliche Tippen, so genannte „chatten“ der Studierenden
im virtuellen Hörsaal untereinander überhört Herr Realti
geflissentlich.
Nach drei Stunden Vorlesung verlassen die
Studierenden die Hörsäle. Die Studierenden treffen sich in der ui2
Lounge im obersten Stock, versammeln sich in ihren Lerngruppen im
„Class Room“ der Vorlesung von Frau Prof. Virtu, oder treffen sich mit
den anderen Studierenden in der echten Mensa zum Mittagessen. Frau
Prof. Virtu und Herr Dr. Realti packen unterdessen Kamera und Mikrofon
ein, stecken die Internetverbindung aus und verlassen den Hörsaal.
4.4 Bereitstellung der Unterlagen
Nach
der Veranstaltung kehrt Herr Dr. Realti in sein Büro zurück und meldet
sich im Second Life an. Er fliegt zu dem virtuellen Klassenzimmer
(Class Room), den er für die Vorlesung angelegt hat, und stellt dort
die Folien der Veranstaltung in ein virtuelles Regal (bzw. er lädt die
Folien auf den Second Life Server). Diese Unterlagen sind nur
Kursteilnehmern zugänglich, weil Herr Dr. Realti die Rechteverwaltung
dieses Raumes so definiert hat.
Kurz darauf stößt Frau Prof. Virtu
dazu, um den Studierenden einige Fragen zu beantworten die ebenfalls im
Class Room unterwegs sind. Es wird lebhaft per Chat diskutieret. In
Phase 2 wird dieses Gespräch voraussichtlich vertont werden können.
- Sie gelangen in dieses Büro über das Hinweisschild im Hörsaal. Rechter Mausklick auf das Schild: Teleport klicken.
- Sie gelangen in das Büro der Professorin, dass in erweiterter Form in der Phase 2 als Class Room zur Verfügung stehen wird.
4.5 Hausaufgaben
Frau
Prof. Dr. Virtu hat in der Übung zur Vorlesung einige Aufgaben
vergeben, die die Studierenden selbständig oder in Gruppen bearbeiten.
Die Studierenden treffen sich an der Universität oder an der ui2.
- Sie gelangen in dieses Büro über das Hinweisschild im Büro. Rechter Mausklick auf das Schild: Teleport klicken.
- Sie gelangen in einen Sitzungsraum in dem Gruppenarbeiten durchgeführt werden.
Die
Ergebnisse der Arbeiten werden auf die Vorlesungsseite im eCampus
geladen oder in der „Drop-Box“ im Class Room auf dem ui2 Campus
eingeworfen. Die Drop Box ist wie der eCampus mit einer
Plagiat-Software verbunden und prüft die eingegangenen Beiträge auf
Übereinstimmungen mit Internetquellen. Eine Arbeit wird im Rahmen der
Vorlesung im Hörsaal präsentiert. Eine Studierende präsentiert ihre
Ausarbeitung im virtuellen Hörsaal. Ihre Präsentation wird in den
Hörsaal übertragen. Herr Dr. Realti schließt dazu seinen Computer an
den Projektor an und projiziert den Avatar des virtuellen Hörsaals in
den echten Hörsaal. Die Präsentation wird akustisch übertragen.
4.6 Evaluierung und Prüfung
In
der letzten Vorlesung verteilt Frau Prof. Virtu die Fragebögen für die
Evaluierung der Veranstaltung. Herr Dr. Realti stellt parallel im
virtuellen Hörsaal und im Class Room einen „Wondering Cube“ auf; eine
Box, die auf Mausklick eine Online-Befragung beginnt. Die Daten werden
in eine Datenbank gesammelt und von Herrn Dr. Realiti ausgewertet.
Nach
Abschluss der Vorlesung findet in diversen Hörsälen gleichzeitig die
große Prüfung statt. Frau Prof. Virtu hat sich für eine Mischung
zwischen Multiple-Choice und offenen Fragen entschieden. Die virtuelle
Umgebung in der Ausbaustufe II unterstützt die Prüfungen aufgrund der
Nichtnachvollziehbarkeit der eigenständigen Leistung nicht.
4.7 Aktuelle Kurse
Die
Studierenden des Instituts für Strategisches Management, Marketing und
Tourismus verwenden Ihren Avatar nach Abschluss der Veranstaltung für
diverse weitere Tätigkeiten im Rahmen ihres Studiums.
Im Rahmen
eines Spezialisierungskurses des Fachbereichs Unternehmensführung mit
dem Titel „cash,- Das erste Geschäft. Ein Wettbewerb.“ starten einige
Studierende ein Unternehmen im Second Life. Während des Projektes
werden sie im virtuellen Sprechzimmer betreut und diskutieren ihre
Ideen mit Software-Entwicklern aus Südamerika, China und den USA in den
Sitzungsräumen am ui2 Campus.
Im englischsprachigen Kurs
„Consumer Behavior, Culture and Brands“ gehen die 25 TeilnehmerInnen
auf eine Exkursion im Second Life. Die Veranstaltung beginnt im ui2
virtuellen Hörsaal. Dort treffen sich die Kursteilnehmer und der
Lehrveranstaltungsleiter mit internationalen Forschern von der Harvard
University, der Berkeley University und der University of Arizona zu
einer gemeinsamen Second Life-Exkursion zu Fragestellungen im
Themenbereich „Consumer Culture Theory.“ Die internationalen Gäste
stellen Fragen und motivieren die Teilnehmer, kritisch über das zu
reflektieren, was sie dort gesehen haben. Drei Kursteilnehmer gestalten
Ihre Avatare nach den Bildern von Pierre Bourdieu, Karl Marx und Naomi
Klein. Sie kommentieren das Geschehen aus Sicht der prominenten Denker.
4.8 Community und Kreativität
Der
ui2 campus bietet Raum für eigene Projekte, Projektgruppen,
Stammtische, virtuelle Feste, Verabredungen und vieles mehr. Erstmalig
in der Geschichte von virtuellen Welten, erlaubt die Second Life
Umgebung Benutzern, sich an der Gestaltung der Welt zu beteiligen,
Gegenstände und Bewegungen zu kreieren, Geschäfte zu machen, und sich
eigene Räume zu gestalten. ui2 ist in diesem Sinne konzipiert. Sie
lässt Freiraum für Kreatives, für Geschäftsideen und für Beiträge von
Studierenden zum Community Building. Dies schließt zum Beispiel
virtuelle Parties, Partnerbörsen, Themengruppen, Clubs etc. ein, die
derzeit in 2D im „StudiVZ“ regen Anklang finden aber keinen „Ort“ oder
Treffpunkt haben außer dem 2-dimensionalen Bildschirm.
Wir
erwarten auf Basis von Erfahrungen mit dem 2-dimensionalen Internet,
dass die von Studierenden und von uns angebotenen Community Services an
der ui2 regen Anklang finden werden. Ob sich diese Begeisterung bereits
auf der Second Life Plattform entwickelt ist aufgrund der noch recht
umständlichen Navigation und der vergleichsweise schlechten Performanz
des Systems noch unklar. Sicher ist, dass diese Plattform sowohl den
Mitarbeitern der Universität als auch den Studierenden wertvolle
Einsichten in die Zukunft der digitalen Kommunikation erlaubt.
5 Technische Umsetzung
Die
Zukunft des Internet ist nach unserer Auffassung das räumliche
Internet. Die Vorläufer eines perspektivischen Internets sind Second
Life und die nächste Generation der PlayStation. Beide Plattformen
erlauben Benutzern die Gestaltung von geteilten virtuellen Welten mit
perspektivischer Darstellung.
Die Second Life Umgebung ui2 steht
derzeit auf der Insel „Ballers City“ auf der ein Projekt für eine
virtuelle Basketball Community anläuft. In Kürze wird die ui2 auf eine
eigene Insel umziehen, um dort bessere Auffindbarkeit und
Systemperformanz zu erhalten.
Da das Second Life ein
proprietäres System der Firma Linden Lab ist, sind die
Entwicklungsmöglichkeiten durch Finanzmittel beschränkt. Die Plattform
die Sie in den virtuellen Exkursen gesehen haben, ist mit viel
studentischem Enthusiasmus und wenig Geld entstanden und wird in
Zukunft mit finanzieller Unterstützung diverser interner und dritter
Mittel weiterentwickelt.
6 Aktuelle Einsatzbereiche
Consumer Behavior, Culture, and Brands
Die
ui2 ist derzeit im Einsatz für den Kurs Consumer Behavior, Culture and
Brands und im Kurs „cash,-„. Der folgende Auszug aus dem Syllabus der
Consumer Behavior Veranstaltung gibt einen Überblick über die Nutzung
der Plattform für die Erarbeitung des Themas Konsumentenverhalten im
Internet.
(Note: Die individuellen Aufgaben sind z.B. mit „i18“ gekennzeichnet und werden von einzelnen Studierenden bearbeitet.)
Class 4: "Consumption and Technology" (Lüdicke, Füller)
08:30-09:30: Theory: Introduction into theories of consumption change through technology
Student Presentations:
- i18: Book Ch.17: Innovations: Discuss the issues concerned with innovation and find examples for each theory in the chapter.
- i19: Mick and Fournier: Paradoxes of Technology (JCR 1998): Discuss the paradoxes of technology as explained by the authors and provide examples using a brand of your choice (see also p. 429 in the book)
09:30-10:45: Practice: Group Work. What is a successful innovation?
10:45-11:00 Break
11:00-12:30: Topic: Introduction to Secondlife (Presentation: Johann Füller)
12:30-13:30 Break
13:30-14:30:
Practice: Meeting of the Class in the virtual world of Secondlife.com.
Our guest will be Heiko Spitzeck of the University of St. Gallen,
currently at Berkeley’s Haas School of Business. Heiko’s research
evolves around sustainable development. He is also CEO of oikos, a
Swiss-based international student organization for sustainable
development in business.
Exploring Secondlife – A guided Tour:
- i20: Navigation. Use the guide on http://www.simteach.com/SLCC06/ (pdf text page nr 28) for training the class on how to navigate through second life. 30-45 mins.
- i21 /c0x: Sight-Seeing. Show the group around distinct places in secondlife where brands and culture are observed best and explain what you have found. You have about 1 hrs. Coordinate your places with “Naomi” and “Karl” and student for task i0x so that they can prepare comments.
- i22: SL Business. Contact sellers that show the group how the secondlife business world works and how purchases are made (clarify the contact up-front so that people are actually online) (50% individual points task)
- i23: Reflection. Naomi Klein (1999) No Logo. Try to design your Avatar to look like Naomi Klein. While we are in SL, you will be asked to comment on the various locations from the perspective of anti-brand activist Naomi Klein.
- i24: Reflection. Bourdieu: Economic, Social, and Cultural capital. Try to design your Avatar to look like Pierre Bourdieu. While we are in SL, you will be asked to comment on the various locations from the perspective of the French theorists concerning the forms of capital present and required in the SL environment. (source http://www.viet-studies.org/Bourdieu_capital.htm )
14:30-16:20:
Practice: Exploration of Consumer Behavior, Culture and Brands in
Secondlife. Creation/discussion of a branding issue.
Class Assignment:
- c0x: The following assignments shall be completed by each participant within these two hours. Monitor and transcribe all discussions. Write up your thoughts in a form that can be inserted piece by piece into the SL instant messaging system so that everybody can read it.
- Consider one particular aspect of consumer behavior that was discussed in our ongoing CB class. Acquire insights by talking to SL people, observing others and by introspection (self-monitoring). You may use particular examples (brands) or discuss differences, similarities, ideas freely.
- Make notes on your observations and feelings while you explore secondlife. Transcribe (save) all discussions that you lead with others.
- Meet with your group
- Add one chapter where you describe your own impression of shopping in Secondlife.
16:20-16:40:
Survey: Fill out our questionnaire. We will send you a weblink via
E-mail at 16:20 and close the site after 20 minutes and expect to have
an answer of every student.
16:40-17:00: Practice: Meet with your group on the e-campus discussion board or in SL if it appears to work out well.
17:00-18:00:
Reflection: Meeting back in real-life (RL) class to discuss the SL
experience. Aspects are, risk, trust, excitement, orientation, want to
spend money, which brands were attractive, interaction with others.
ui2 campus in den Medien
Vielen Dank für Ihren Besuch.