European Researcher's Night 2007

Willkommen auf dem „Ui2 Campus“: Der Innsbruck University Faculty of Business and Management im Second Life

SL6

 

So finden Sie den "ui2campus"

  1. Klicken Sie hier um sich die Second Life Software aus dem Internet herunterzuladen.
  2. Installieren Sie die Software.
  3. Starten Sie die Software aus dem Menü „Programme“ und folgen Sie den Anweisungen des Programms um sich einen Avatar zu erstellen.
  4. Klicken Sie hier um auf den ui2campus zu gelangen
  5. Navigieren mit den Pfeiltasten und Ihrer Maus. Schauen Sie sich ein wenig um. Sollten Sie eine langsame Internetverbindung haben und zunächst keine Ui2 sehen, haben Sie bitte etwas Geduld.


1 Hintergrund

Eine neue Technologie wird dann zum Standard, wenn ihre Anwendung so deutliche wirtschaftliche Vorteile mit sich bringt, dass es den involvierten Parteien zu riskant erscheint, auf sie zu verzichten. Das dreidimensionale Internet und dessen aktueller Vorläufer, das virtuelle „"Second Life“ gehören zu diesen Technologien.

Sowohl für wirtschaftliche als auch für wissenschaftliche Organisationen oder Institutionen liegen die Vorteile des räumlich-perspektivischen Zeitalters auf der Hand. Eine virtuelle Kommunikationsplattform bereichert die Möglichkeiten des Datenaustausches im Internet mit dem Erleben von Gleichzeitigkeit und Interaktivität. Dadurch können Universitäten Kosten einsparen, Ressourcen effizienter nutzen, den internationalen Austausch leichter pflegen und Studierenden neue und kritische Einblicke in den sozialen und ökonomischen Einfluss von Technologie vermitteln.

Die virtuelle Zukunft des universitären Lehrens und Lernens hat Studierende und Lehrende der Innsbruck University dazu bewogen in Eigeninitiative das Projekt Ui2 (Universität Innsbruck im 2nd Life) ins Leben zu rufen. Die Idee dahinter war es, gemeinsam eine innovative Kommunikations- und Lehrplattform zu entwickeln, die eine realitätsnahe Simulation der Umgebungsphysik einer Universität und des Lebens auf dem Universitätscampus mit den funktionalen Anforderungen in den Bereichen Lehre, Betreuung und Administration garantiert.

Die Idee einer „virtuellen Universität“ ist nicht neu. Seit den späten 1990er Jahren bieten internationale Lehrstühle und Universitäten eigene 3D-Realitäten an oder schaffen neben den Präsenzveranstaltungen eine 2-dimensionale Informationsplattform für Studierende und Interessierte (an der Universität Innsbruck ist das der so genannte „eCampus“). Im deutschsprachigen Raum haben die Fernuniversität Hagen oder die Fachhochschule für angewandte Kunst in Berlin in den letzten Jahren perspektivische virtuelle Plattformen geschaffen und für Informationszwecke verwendet.

Die virtuelle Umgebung Ui2 campus des Instituts für Strategisches Management, Marketing und Tourismus geht einen erheblichen Schritt weiter. Sie stellt für Lehrende und Studierende eine interaktive und soziale Lehr- und Lernumgebung dar, die räumlich sowie zeitlich flexibles, individualisiertes und bedarfsorientiertes Lernen durch konsequente Nutzung aktueller digitaler Medien darstellt. Die Anwendung der virtuellen Universität und des Internets wird dabei neu definiert. Der Ui2 Campus vollzieht den Paradigmenwechsel von einem so „Read-Web“ zu einem „Read-Write-Web.“ Im Ui2 werden mit bisher im realistischen finanziellen Rahmen möglichem Aufwand perspektivische Inhalte produziert, mit dem Internet verlinkt, miteinander geteilt, von der realen an die virtuelle Welt verwiesen, neu zusammengestellt und von digitalem Avatar zu digitalem Avatar weitergegeben – von Lehrenden wie auch Studierenden.

Die Erfolgsfaktoren der virtuell-perspektivischen Welt für das Universitätsumfeld lassen sich wie folgt zusammenfassen:

  • Ortsunabhängigkeit für die Person aber ortsgebundenheit für den Avatar (digitale Person)
  • Gleichzeitigkeit des Erlebens mit perspektivischer Darstellung, Gesten, Selbst-Darstellung, Marken, etc.
  • Eine neue Dimension der „Social software“ für die Bildung sozialer Netzwerke
  • Wechsel vom passiven „Read-Web“ zum interaktiven „Read-Write-Web”
  • Kostensenkungspotentiale und neue Einnahmequelle.


2 Überblick über das Projekt


2.1 Zielsetzung

Ziel des Ui2-Projektes ist es neben dem Präsenzunterricht eine weitere Form und Organisation des Lehrens und Lernen zu entwickeln. Die mixed-reality Lehre in einer virtuellen Umgebung bedeutet Informationsaustausch über direkte Kommunikation mit synchroner Kooperation. Folgende Funktionen des virtuellen Lehrens und Lernens lassen sich dabei auf dem Ui2 Campus realisieren:

  • Information (mit Web-Seiten oder per einseitigem Datei-Download)
  • Information (durch beidseitigen Dateiaustausch)
  • asynchrone Kommunikation (über Whiteboards und Message Boards)
  • synchrone Kommunikation (über Chat, Videokonferenz oder andere Werkzeuge oder Methoden) und
  • synchrone Interaktion und Kooperation (mit funktionalen Werkzeugen, kognitiven Werkzeugen, konstruktiven Werkzeugen).

Sowohl in der Präsenzkomponente (offline Unterricht) als auch in der virtuellen Komponente (online Unterricht) kommen unterschiedliche Methoden zum Einsatz. Gemeint sind hier mit Methoden sowohl Lehrmethoden als auch Lernmethoden bzw. Modelle oder Konzepte von Lernarrangements. Die Methoden reichen von der einfachen Instruktion über interaktive Seminare bis hin zum selbstorganisierten Lernen:

  • Instruktion oder expositorische Lehre
  • graduell interaktives Unterrichtsgespräch
  • tutoriell begleitetes Lernen
  • moderierte problemorientierte Arbeitsgruppen und
  • selbstorganisierte projektorientierte Lerngemeinschaften (knowledge oder learning communities).

Die Arbeit an der Innsbruck University ist wie an vielen anderen Universitäten auch mit drei zentralen Veränderungen konfrontiert: Virtualisierung, Internationalisierung und Innovation. Das Projekt Ui2 liefert neue Erkenntnisse über den Wert von virtuell-perspektivischen Online-Welten für die Arbeit an Universitäten und Unternehmen. Dem Auftrag der Ministerien für Forschung und Bildung folgend, erforschen und testen wir die neuen Möglichkeiten um Exzellenz, Innovation und internationale Anschlussfähigkeit der Lehre jetzt und in Zukunft zu garantieren.

2.2 Didaktisches Konzept und methodische Ansätze

Das Projekt Ui2 Campus zielt didaktisch auf zwei wesentliche Aspekte ab. Erstens, verlangt die Ausbildung von WirtschaftswissenschaftlerInnen heute den gekonnten Umgang mit digitalen Medien und den emergenten Phänomenen des digitalen Handelns und Konsumierens. Zweitens, dienen diese Medien dazu, Lerninhalte orts- und teilweise auch zeitunabhängig zu vertiefen, zu diskutieren und im Austausch in internationalen Netzwerken von Studierenden und ForscherInnen zu prüfen.

Der Ui2 Campus zielt in der aktuellen Phase vor allem auf das erste didaktische Ziel ab und befindet sich in der Pilotphase für das zweite Ziel, die Lehre, das Lernen und die studentische Zusammenarbeit im Second Life zu ermöglichen. Die Plattform „Ui2“ (Universität Innsbruck im 2nd Life) erlaubt Studierenden, die erste erfolgreiche und global verfügbare virtuelle Welt im Rahmen von Lehrveranstaltungen kennen zu lernen und die Konsequenzen deren Existenz für wirtschaftliche Entscheidungen zu diskutieren. In verschiedenen Kursen werden Elemente angeboten, die ausschließlich auf dem Ui2 Campus in der virtuellen Welt stattfinden.

Der wesentliche Vorteil der Ui2 im Vergleich zu bestehenden virtuellen 3D Universitäten ist die Möglichkeit, die Plattform zu verändern und eigenständig zu nutzen. Wer programmieren kann, kann den Campus Ui2 verändern, erweitern, neue Services einbringen und Produkte anbieten, die den Studierenden zugute kommen. In dieser Hinsicht ist die Second Life Umgebung auch ein Erfahrungsraum und „Think Tank“ für zukünftige Unternehmer.

2.3 Zielgruppen, Lehr- und Lernziele

Das Projekt Ui2 ist von Studierenden und Dozenten im Rahmen eines Consumer Behavior Kurses entwickelt worden. Es ist entstanden, um fortgeschrittenen Studierenden das Konsumverhalten im Internet anschaulich zu demonstrieren und den Einfluss dieser virtuellen Bühne zur Diskussion zu stellen. Die engagierte Entwicklung der Plattform von drei Studenten - mit Unterstützung von passionierten Programmierern aus den USA und Südamerika - ließ das Potential der Umgebung für das Studentenleben und die Lehre schnell erkennbar werden.


3 Anleitung für dieses Dokument


Dieses Dokument stellt den ui2 campus so vor. Neben der Beschreibung der Ideen, Konzepte und Implementierungen lesen Sie unten zunächst eine Fallstudie im nordamerikanischen Stil eines Classroom Cases. Dieser Case veranschaulicht unser Projekt. Der Rundgang im Second Life, auf den das Dokument an geeigneter Stelle verweist, zeigt am virtuellen Beispiel, den Charme der Lösung und wo wir derzeit mit der Entwicklung stehen.

Für einen Rundgang über unseren virtuelle Campus benötigen Sie einen aktuellen Rechner, die Second Life-Software und eine Internetverbindung. Details dazu erfahren Sie in der Fallstudie.
Dieser Antrag beschreibt Entwicklungen der 1. Phase (uibk goes SL) und die Planung für Phase 2 (fakultätsübergreifende Integration von second life). Ideen für die 3. Phase (Umzug in das 3 D internet)


4 Fallstudie: Eine Großlehrveranstaltung im Mixed-Reality Format


Diese Fallstudie beschreibt die typischen Situationen einer universitären Massenveranstaltung mit ca. 400 Studierenden im Mixed-Reality Format. Wir beschreiben darin die aktuelle Testphase sowie die Planung der Phase 1. Der Kurs um den es geht ist so konzipiert, dass bis zu 100 Studierende gleichzeitig im virtuellen Hörsaal sitzen und dem Vortrag von Professorin Frau Dr. Virtu folgen können. Die Professorin wird von Ihrem Mitarbeiter Herrn Dr. Realti unterstützt, der ihre virtuelle Person (Avatar) steuert und die Fragen aus der virtuellen Realität in die Realität überträgt.

Exkurse: Wir möchten Sie bitten, wenn es Ihnen möglich ist, den Anleitungen für die Studierenden zu folgen und den virtuellen Rundgang mitzugehen. Nur so kann es gelingen, Ihnen das Potential dieser Innovation für die universitäre Lehre mehrdimensional nahe zu bringen.

4.1 Kursbeschreibung im Internet

In der Kursbeschreibung (Syllabus) im Internet (z.B. auf der e-campus Plattform der Universität Innsbruck) teilt die Kursleiterin Frau Prof. Dr. Virtu den Studierenden die Inhalte und Termine ihrer Vorlesung mit. Darin beschreibt Sie auch die Möglichkeit aller Studierenden aufgrund des knappen Platzangebotes im Hörsaal die Vorlesung an der Ui2 zu besuchen.

Die Kursbeschreibung erklärt, dass die Studierenden eine kostenlose Software des Anbieters Linden Lab und einen aktuellen Rechner benötigen, um sich an der virtuellen Welt „Second Life“ anzumelden. Dort können sie die Vorlesung in Echtzeit und zusammen mit ihren virtuellen Kommilitonen in perspektivischer Darstellung verfolgen.

4.2 Anmeldung zum Kurs

Die Studierenden melden sich wie üblich über die Computeranmeldung für die Vorlesung von Prof. Dr. Virtu an. Die Studierenden melden die Namen ihrer Avatare (virtuelle Identität des Studierenden) dem Assistenten Herr Dr. Realti, der die Veranstaltung betreut. Er trägt die Studierenden der Universität in die Access-List (Zugangsliste) für die Vorlesung im Ui2 ein. Andere Interessenten können sich per Second Life Instant Message an Herrn Dr. Realti wenden und nach Bezahlung von 66.000 Linden Dollar (ca. 250 USD) am Kurs teilnehmen.

Die Studierenden kreieren sich nach Installation der Software mit wenigen Mausklicks einen eigenen „Avatar“ und lernen sich in der virtuellen Welt zu orientieren. Die Ui2bietet dazu eine spielerische Einführung in die Navigation im Second Life an.

Virtueller Exkurs:
  • Bitte klicken Sie hier um sich die Second Life Software aus dem Internet herunterzuladen.
  • Bitte installieren Sie die Software.
  • Bitte starten Sie die Software aus dem Menü „Programme“ und folgen Sie den Anweisungen des Programms.
  • Benutzen Sie Ihren eigenen Avatar zur Anmeldung

4.3 Die erste Vorlesung

Am Vorlesungstag hat Herr Dr. Realti bereits eine Kamera und ein Mikrofon im Hörsaal postiert, zielgerichtet auf das Rednerpult von Frau Prof. Virtu. Während sich der Hörsaal im realen Gebäude der Universität füllt, treffen auch die ersten Avatare im Hörsaal an der Ui2 Campus ein.

Virtueller Exkurs:
  • Bitte melden Sie sich nach Start der Second Life Software an.
    • Sollte der Avatar nicht vor dem Ui2 Campus stehen klicken Sie bitte hier um per Teleport dort hin zu gelangen.
  • Sie navigieren mit den Pfeiltasten und Ihrer Maus. Schauen Sie sich ein wenig um. Sollten Sie eine langsame Internetverbindung haben und zunächst keine Ui2 sehen, haben Sie bitte etwas Geduld.
  • Rechts vor dem Eingang der Ui2 (vor der Brücke) finden Sie ein Hinweisschild über dem „Eingang“ steht.
    • Klicken Sie mit der rechten Maustaste genau auf dieses Schild.
    • Wählen Sie in dem Rad dass sich öffnet mit der linken Maustaste: „Teleport“
    • Die Software „teleportiert“ Sie nun in den Empfangsraum des ui2 campus. 
      Schauen Sie sich dort ein wenig um.
  • Dort finden Sie wieder ein Hinweisschild mit der Aufschrift „Hoersaal“
    • Verfahren Sie bitte wie oben beschrieben um dort hinzugelangen. Wenn Sie „laufen“ möchten, gehen Sie den Gang hinunter und halten sich links. Der Hörsaal befindet sich unter der Treppe.


In beiden Realitäten füllt sich der Saal und Frau Prof. Virtu beginnt ihre Vorlesung. Die Studierenden im Ui2 verfolgen die Vorlesung nahezu in Echtzeit und haben ihre Kommilitonen virtuell rechts und links von sich sitzen. Sie hören über ihre Lautsprecher Zuhause oder im Rechenzentrum die Vorlesung an und sehen die Professorin vorne auf der Leinwand. Hier kommt ein System zum Einsatz, dass es einer Person im Ui2-Hörsaal erlaubt zu reden. Frau Prof. Virtu kann das „Mikrofon“ weitergeben an Studierende, die Fragen stellen möchten oder etwas kommentieren möchten. Im virtuellen Hörsaal kann zudem per Text kommuniziert werden.

Während Frau Prof. Virtu mit den Studierenden eine lebhafte und interaktive Vorlesung hält, bewegt Herr Dr. Realti den Avatar der Professorin im virtuellen Hörsaal und nimmt die Fragen der Avatare über den Instant Messenger im Second Life System entgegen. Diese gibt er an die Professorin im Hörsaal weiter, sodass sie über die Kamera antworten kann. Das gelegentliche Tippen, so genannte „chatten“ der Studierenden im virtuellen Hörsaal untereinander überhört Herr Realti geflissentlich.

Nach drei Stunden Vorlesung verlassen die Studierenden die Hörsäle. Die Studierenden treffen sich in der Ui2 Lounge im obersten Stock, versammeln sich in ihren Lerngruppen im „Class Room“ der Vorlesung von Frau Prof. Virtu, oder treffen sich mit den anderen Studierenden in der echten Mensa zum Mittagessen. Frau Prof. Virtu und Herr Dr. Realti packen unterdessen Kamera und Mikrofon ein, stecken die Internetverbindung aus und verlassen den Hörsaal.

4.4 Bereitstellung der Unterlagen

Nach der Veranstaltung kehrt Herr Dr. Realti in sein Büro zurück und meldet sich im Second Life an. Er fliegt zu dem virtuellen Klassenzimmer (Class Room), den er für die Vorlesung angelegt hat, und stellt dort die Folien der Veranstaltung in ein virtuelles Regal (bzw. er lädt die Folien auf den Second Life Server). Diese Unterlagen sind nur Kursteilnehmern zugänglich, weil Herr Dr. Realti die Rechteverwaltung dieses Raumes so definiert hat.
Kurz darauf stößt Frau Prof. Virtu dazu, um den Studierenden einige Fragen zu beantworten die ebenfalls im Class Room unterwegs sind. Es wird lebhaft per Chat diskutieret. In Phase 2 wird dieses Gespräch voraussichtlich vertont werden können.

Virtueller Exkurs:
  • Sie gelangen in dieses Büro über das Hinweisschild im Hörsaal. Rechter Mausklick auf das Schild: Teleport klicken.
  • Sie gelangen in das Büro der Professorin, dass in erweiterter Form in der Phase 2 als Class Room zur Verfügung stehen wird.

4.5 Hausaufgaben

Frau Prof. Dr. Virtu hat in der Übung zur Vorlesung einige Aufgaben vergeben, die die Studierenden selbständig oder in Gruppen bearbeiten. Die Studierenden treffen sich an der Universität oder an der Ui2.

Virtueller Exkurs:
  • Sie gelangen in dieses Büro über das Hinweisschild im Büro. Rechter Mausklick auf das Schild: Teleport klicken.
  • Sie gelangen in einen Sitzungsraum in dem Gruppenarbeiten durchgeführt werden.

Die Ergebnisse der Arbeiten werden auf die Vorlesungsseite im eCampus geladen oder in der „Drop-Box“ im Class Room auf dem Ui2 Campus eingeworfen. Die Drop Box ist wie der eCampus mit einer Plagiat-Software verbunden und prüft die eingegangenen Beiträge auf Übereinstimmungen mit Internetquellen. Eine Arbeit wird im Rahmen der Vorlesung im Hörsaal präsentiert. Eine Studierende präsentiert ihre Ausarbeitung im virtuellen Hörsaal. Ihre Präsentation wird in den Hörsaal übertragen. Herr Dr. Realti schließt dazu seinen Computer an den Projektor an und projiziert den Avatar des virtuellen Hörsaals in den echten Hörsaal. Die Präsentation wird akustisch übertragen.

4.6 Evaluierung und Prüfung

In der letzten Vorlesung verteilt Frau Prof. Virtu die Fragebögen für die Evaluierung der Veranstaltung. Herr Dr. Realti stellt parallel im virtuellen Hörsaal und im Class Room einen „Wondering Cube“ auf; eine Box, die auf Mausklick eine Online-Befragung beginnt. Die Daten werden in eine Datenbank gesammelt und von Herrn Dr. Realiti ausgewertet.

Nach Abschluss der Vorlesung findet in diversen Hörsälen gleichzeitig die große Prüfung statt. Frau Prof. Virtu hat sich für eine Mischung zwischen Multiple-Choice und offenen Fragen entschieden. Die virtuelle Umgebung in der Ausbaustufe II unterstützt die Prüfungen aufgrund der Nichtnachvollziehbarkeit der eigenständigen Leistung nicht.

4.7 Aktuelle Kurse

Die Studierenden des Instituts für Strategisches Management, Marketing und Tourismus verwenden Ihren Avatar nach Abschluss der Veranstaltung für diverse weitere Tätigkeiten im Rahmen ihres Studiums.
Im Rahmen eines Spezialisierungskurses des Fachbereichs Unternehmensführung mit dem Titel „cash,- Das erste Geschäft. Ein Wettbewerb.“ starten einige Studierende ein Unternehmen im Second Life. Während des Projektes werden sie im virtuellen Sprechzimmer betreut und diskutieren ihre Ideen mit Software-Entwicklern aus Südamerika, China und den USA in den Sitzungsräumen am Ui2 Campus.

Im englischsprachigen Kurs „Consumer Behavior, Culture and Brands“ gehen die 25 TeilnehmerInnen auf eine Exkursion im Second Life. Die Veranstaltung beginnt im Ui2 virtuellen Hörsaal. Dort treffen sich die Kursteilnehmer und der Lehrveranstaltungsleiter mit internationalen Forschern von der Harvard University, der Berkeley University und der University of Arizona zu einer gemeinsamen Second Life-Exkursion zu Fragestellungen im Themenbereich „Consumer Culture Theory.“ Die internationalen Gäste stellen Fragen und motivieren die Teilnehmer, kritisch über das zu reflektieren, was sie dort gesehen haben. Drei Kursteilnehmer gestalten Ihre Avatare nach den Bildern von Pierre Bourdieu, Karl Marx und Naomi Klein. Sie kommentieren das Geschehen aus Sicht der prominenten Denker.

4.8 Community und Kreativität

Der Ui2 campus bietet Raum für eigene Projekte, Projektgruppen, Stammtische, virtuelle Feste, Verabredungen und vieles mehr. Erstmalig in der Geschichte von virtuellen Welten, erlaubt die Second Life Umgebung Benutzern, sich an der Gestaltung der Welt zu beteiligen, Gegenstände und Bewegungen zu kreieren, Geschäfte zu machen, und sich eigene Räume zu gestalten. Ui2 ist in diesem Sinne konzipiert. Sie lässt Freiraum für Kreatives, für Geschäftsideen und für Beiträge von Studierenden zum Community Building. Dies schließt zum Beispiel virtuelle Parties, Partnerbörsen, Themengruppen, Clubs etc. ein, die derzeit in 2D im „StudiVZ“ regen Anklang finden aber keinen „Ort“ oder Treffpunkt haben außer dem 2-dimensionalen Bildschirm.

Wir erwarten auf Basis von Erfahrungen mit dem 2-dimensionalen Internet, dass die von Studierenden und von uns angebotenen Community Services an der Ui2 regen Anklang finden werden. Ob sich diese Begeisterung bereits auf der Second Life Plattform entwickelt ist aufgrund der noch recht umständlichen Navigation und der vergleichsweise schlechten Performanz des Systems noch unklar. Sicher ist, dass diese Plattform sowohl den Mitarbeitern der Universität als auch den Studierenden wertvolle Einsichten in die Zukunft der digitalen Kommunikation erlaubt.


5 Technische Umsetzung


Die Zukunft des Internet ist nach unserer Auffassung das räumliche Internet. Die Vorläufer eines perspektivischen Internets sind Second Life und die nächste Generation der PlayStation. Beide Plattformen erlauben Benutzern die Gestaltung von geteilten virtuellen Welten mit perspektivischer Darstellung.
Die Second Life Umgebung Ui2 steht derzeit auf der Insel „Ballers City“ auf der ein Projekt für eine virtuelle Basketball Community anläuft. In Kürze wird die Ui2 auf eine eigene Insel umziehen, um dort bessere Auffindbarkeit und Systemperformanz zu erhalten.

Da das Second Life (noch) ein proprietäres System der Firma Linden Lab ist, sind die Entwicklungsmöglichkeiten durch Finanzmittel beschränkt. Die Plattform die Sie in den virtuellen Exkursen gesehen haben, ist mit viel studentischem Enthusiasmus und wenig Geld entstanden und wird in Zukunft mit finanzieller Unterstützung diverser interner und dritter Mittel weiterentwickelt.

Phase 1 (ab Frühjahr 2007)

Pilotphase mit dem Aufbau des Ui2 campus im Second Life. Darin testen wir die Möglichkeiten von kleinen Kursen, Projekten und Massenveranstaltungen in der Infrastruktur der Ui2. Erste Community Services werden angeboten. Die Möglichkeiten von Second Life für Lehre und Forschung werden mit geringem Aufwand und finanziellem Risiko getestet. Die Plattform ist über eine externe Applikation Audio-fähig, sodass Dozenten durch ihre Mikrophone zu den Avataren an der Ui2 sprechen können.
Folien, Artikel und sonstige Inhalte werden derzeit noch kostenpflichtig auf die Plattform geladen. Streaming Server werden für die Live-Übertragung von Audio-Daten von dem Rechenzentrum der Universität bereitgestellt.

Phase 2 (ab Sommer 2008)

In Abhängigkeit vom Erfolg der Phase ist der Ausbau der Plattform durch a) Mittelbereitstellung für studentische Start-Up Projekte und b) Entwicklung von Lehre-Services geplant. Die Kapazitäten der Plattform werden aufgestockt, neue Geschäftsmodelle zugelassen und erstmalig Sponsoren und Unternehmen auf die Plattform gelassen, die für ihre Präsenz, für Experimente, für Produkttests, etc. bezahlen. Die Plattform beginnt sich finanziell selbst zu tragen.

Phase 3 (ab ca. 2010)

Second Life wird früher oder später entweder durch eine bessere und günstigere Technologie abgelöst, oder entfernt sich aus eigener Kraft weg vom Konzept der Nutzungsgebühren. Proprietäre Lösungen haben sich bis dato im Internet nicht durchgesetzt und werden es voraussichtlich in Zukunft nicht tun. Die Ui2 wird umziehen auf diese neue Plattform bzw. das Internet-Protokoll dass die räumliche Darstellung von Inhalten erlaubt und wird Teil des virtuell-perspektivischen Internets. Die Uni Innsbruck und ihre Studierenden und Alumni werden zu diesem Zeitpunkt über reiche Erfahrungen mit virtuellen Welten verfügen und gerüstet sein, diese Möglichkeiten zu nutzen.


6 Aktuelle Einsatzbereiche


Consumer Behavior, Culture, and Brands

Die Ui2 ist derzeit im Einsatz für den Kurs Consumer Behavior, Culture and Brands und im Kurs „cash,-„. Der folgende Auszug aus dem Syllabus der Consumer Behavior Veranstaltung gibt einen Überblick über die Nutzung der Plattform für die Erarbeitung des Themas Konsumentenverhalten im Internet.
(Note: Die individuellen Aufgaben sind z.B. mit „i18“ gekennzeichnet und werden von einzelnen Studierenden bearbeitet.)

Class 4: "Consumption and Technology" (Lüdicke, Füller)

08:30-09:30: Theory: Introduction into theories of consumption change through technology
Student Presentations:

  • i18: Book Ch.17: Innovations: Discuss the issues concerned with innovation and find examples for each theory in the chapter.
  • i19: Mick and Fournier: Paradoxes of Technology (JCR 1998): Discuss the paradoxes of technology as explained by the authors and provide examples using a brand of your choice (see also p. 429 in the book)

09:30-10:45: Practice: Group Work. What is a successful innovation?
10:45-11:00 Break
11:00-12:30: Topic: Introduction to Secondlife (Presentation: Johann Füller)
12:30-13:30 Break
13:30-14:30: Practice: Meeting of the Class in the virtual world of Secondlife.com. Our guest will be Heiko Spitzeck of the University of St. Gallen, currently at Berkeley’s Haas School of Business. Heiko’s research evolves around sustainable development. He is also CEO of oikos, a Swiss-based international student organization for sustainable development in business.
Exploring Secondlife – A guided Tour:

  • i20: Navigation. Use the guide on http://www.simteach.com/SLCC06/ (pdf text page nr 28) for training the class on how to navigate through second life. 30-45 mins.
  • i21 /c0x: Sight-Seeing. Show the group around distinct places in secondlife where brands and culture are observed best and explain what you have found. You have about 1 hrs. Coordinate your places with “Naomi” and “Karl” and student for task i0x so that they can prepare comments.
  • i22: SL Business. Contact sellers that show the group how the secondlife business world works and how purchases are made (clarify the contact up-front so that people are actually online) (50% individual points task)
  • i23: Reflection. Naomi Klein (1999) No Logo. Try to design your Avatar to look like Naomi Klein. While we are in SL, you will be asked to comment on the various locations from the perspective of anti-brand activist Naomi Klein.
  • i24: Reflection. Bourdieu: Economic, Social, and Cultural capital. Try to design your Avatar to look like Pierre Bourdieu. While we are in SL, you will be asked to comment on the various locations from the perspective of the French theorists concerning the forms of capital present and required in the SL environment. (source http://www.viet-studies.org/Bourdieu_capital.htm )

14:30-16:20: Practice: Exploration of Consumer Behavior, Culture and Brands in Secondlife. Creation/discussion of a branding issue.
Class Assignment:

  • c0x: The following assignments shall be completed by each participant within these two hours. Monitor and transcribe all discussions. Write up your thoughts in a form that can be inserted piece by piece into the SL instant messaging system so that everybody can read it.
  • Consider one particular aspect of consumer behavior that was discussed in our ongoing CB class. Acquire insights by talking to SL people, observing others and by introspection (self-monitoring). You may use particular examples (brands) or discuss differences, similarities, ideas freely.
  • Make notes on your observations and feelings while you explore secondlife. Transcribe (save) all discussions that you lead with others.
  • Meet with your group
  • Add one chapter where you describe your own impression of shopping in Secondlife.

16:20-16:40: Survey: Fill out our questionnaire. We will send you a weblink via E-mail at 16:20 and close the site after 20 minutes and expect to have an answer of every student.
16:40-17:00: Practice: Meet with your group on the e-campus discussion board or in SL if it appears to work out well.
17:00-18:00: Reflection: Meeting back in real-life (RL) class to discuss the SL experience. Aspects are, risk, trust, excitement, orientation, want to spend money, which brands were attractive, interaction with others.


7 Projekt- und Kostenplanung 2007-2008


Die Phase 1 der Entwicklung hat mit wenigen Hundert Euro und viel studentischem Enthusiasmus begonnen. Für den Ausbau in Phase 1 und den Start in Phase 2 werden zahlreiche Investitionen nötig. Neben den Fixkosten für den Betrieb der Insel (derzeit 1800 EUR/Jahr) wird vor allem Personal und Entwicklungsaufwand anfallen. Studierende die Geschäftsideen auf der Ui2 Insel realisieren möchten und im Rahmen von „cash,-„ ihre Ideen ausarbeiten, sollen die Möglichkeit bekommen, diese Services programmieren zu lassen. Wir rechnen hier mit einem „Risikokapital Fond“ für Entwicklungen von ca. 15.000 EUR in 2007/2008.
Die Entwicklung von Lehre-Services und die Durchführung von Massenveranstaltungen wird ebenfalls finanzielle Mittel in Anspruch nehmen. In Abhängigkeit von der Akzeptanz der Ui2 werden bis zu 200 Studierende gleichzeitig auf der Insel sein. Dies erfordert nach aktuellem technischen Stand erhebliche Aufrüstungen und temporäre Ausgliederung von Räumen auf andere Inseln. Wir rechnen hier mit Ausgaben im Bereich von 10.000 EUR in 2008.

In Abhängigkeit vom Erfolg der Plattform bieten wir an, unser Wissen mit interessierten Universitäten zu teilen. Dazu wird eine bestehende halbe Stelle aufgestockt und der Mitarbeiter zu 50% mit der Leitung der Projekte und Kooperationen im Rahmen der Ui2 beauftragt. Diese Person wird auch anderen Universitäten im Sinne der Kompetenzentwicklung für Vorträge und Beratung zur Verfügung stehen. Kosten 2007/2008 ca. 25.000 EUR.

Die Entwicklung der Ui2 ist nicht ohne Risiken. Für die Entscheidungsträger eines Universitätsbetriebs mit geringen finanziellen Mitteln ist das Projekt riskant. Sollte es nicht funktionieren muss sich dieser Personenkreis die Frage gefallen lassen, warum man Zig-Tausend Euro in eine virtuelle Architektur investiert hat. Unsere Überlegungen gehen in eine andere Richtung. Wir folgen dem Auftrag der Universität, innovative Lehreformen auszuloten und das Potenzial neuer Technologien nicht nur für unsere Arbeit sondern auch das erwartete Wissen unserer Studierenden zu testen. Als wissenschaftliche Einrichtung sind wir für derartige Projekte prädestiniert.


8 Schlusswort und Kontakt




Dr. Marius Lüdicke
Institute for Strategic Management, Marketing and Tourism
Innsbruck University Faculty of Business and Management
E-Mail: marius.luedicke at uibk.ac.at
Second Life: Paolo Pace
Internet: www.mariusluedicke.de / http://marketing.uibk.ac.at